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最終更新: 2018-03-13 (火) 19:39:01
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あなたの好きな文明で得意な戦法や雑感を気軽に書いて下さい。
OACはまだ更新を続けているため、バージョン表記を添えて頂けると助かります。

Good - 善良 Edit

Bannor - バンノール Edit

ver.0.49q

悪を討ち滅ぼす善良な戦闘国家。内政・軍事共にピークは遅いが準備が整った後は非常に強力な文明。
強化された聖戦により村や町から追加で [hammer]が得られるようになって重要性の増した小屋や、固有の整備である要塞に成長できる砦を張り巡らせる小屋・砦スパムと相性がよい。ただし小屋・砦ともに [food]を供給せず成長に長い時間を必要とするため、序盤の出力はそれほど高くない。聖戦や煽動家もより強化されたが、テクノロジー組み替えによって解禁がさらに遠くなった。

首都立地の選定は慎重に。最も大事なのは都市圏に砦をできるだけ多く建てられること。
バンノールの宮殿と民族叙事詩代替の至聖所は都市圏の砦とその昇格改善から無償の専門家を雇える。両方を同じ都市に建てれば砦1つに付き2人の専門家が約束される。この役割は当然首都が担うことになるので、出来るだけ多くの砦を都市圏に整備したいし、整備出来るように立地を選定する必要がある。
大都市志向でなければ都市圏に整備出来る砦の最大数は4つ。この整備パターンは2つしかない*1ので難しく考える必要はない。砦は水タイル・山岳・マナ直上・名所旧跡などの一部タイル整備上でなければどこでも整備可能。都市機能を一部有しており直下の資源を手に入れることも出来るので、追加産出の小さな象や大農園資源などは踏んでも一向に構わない。
首尾良く首都を建設できたなら道具の作成を早めに研究して砦を建てていきたい。市民を配置する必要はない。砦があればそれだけで特別市民分の+1 [hammer]を手に入れられる。神秘主義の入手も早めに。善良なら教育も重要。特に奴隷解放下だと [hammer]が余り気味になるので建造物の解禁は早め早めで大丈夫。専門家枠を供給する建造物を優先したい。
なお、砦を別の都市圏で使っているときには無償の専門家が得られない。都市圏の被る都市建設時は勝手に譲渡されることがよくあるので都市建設後は必ず確認しよう。

経済力の多くを首都に依存する体制が向いているバンノールだが、首都は小屋による [commerce]商業都市よりも農場・砦による [hammer]生産都市の方が強みを発揮できる。小屋は飯が余っている場合のみとしよう。
首都は砦と無償の専門家が強力なので主軸はそちらに置く。石工の入手以降は産出力の高い砦への市民配置を優先するので砦の市民を養うだけの [food]が必要。その後は専門家枠の拡張を進めていきたいので [hammer]が重要。ルオンノタルの祭壇を立てるなら首都が最も相応しいので信奉ユニットの生産も首都に任せたい。
逆に周辺都市で小屋を育てる。聖戦を考えれば育った小屋は質よりも量が大事であり必ずしも1都市に集中させる必要はない。市民が余った都市では [commerce]産出の小さな都市でも構わず小屋を育てよう。バンノールにおける小屋は [commerce]施設だけでなく [hammer]施設であり兵力なのだから。

聖戦により [hammer]と経験値が得られるようになったため、より素早く軍事態勢への移行が可能となった。
侵掠を行うためのユニット生産は聖戦の制定後でも充分間に合う。領内の町から煽動家がわらわら湧き、聖戦で軍事ユニットの生産ボーナスや経験値に加えて [hammer]が大量に得られる。宣戦直後に軍量が足りずに攻め込まれても、領内に張り巡らせた砦から得られる戦闘力ボーナスを活用することで野戦で仕留められる。聖戦中は町のほとんどは村に変わり内政建造物を建てられないので、聖戦前に内政基盤をしっかりと整備しておきたい。
煽動家は移動力があがったため後方都市で誕生しても前線に送り込みやすくなった。聖霊の導きの所持などを考えても前線で戦うことこそが本分。都市襲撃の昇進をつけて都市攻略に活躍させよう。十分な数の町があるならば都市で生産する必要すらなくなる。
聖戦の制定は革命に通常3ターン必要とするので対策が必要。ただし宗教志向ならば問題なし。サバシエルは伝説志向によりタイミングこそ選べない物の代償なしの革命が可能。その他の指導者も、至聖所のおかげで偉人を生み出すのはそれほど難しくないので、偉人輩出のタイミングさえつかんでおけばいい。

宗教は秩序の修道院との相性がよい。軍事的な宗教であるため相乗効果が得られる。
固有の社会制度たる秩序社会により軍事ユニットにさらなる [hammer]と経験値が与えられる。神権政治・聖戦と組み合わせることで初期経験値が+9得られる。後は徒弟制かティターンの巨像により全都市 ( [religion]のある都市)でレベル4のユニットを作り出せる。解禁テクノロジーも文明の必要とする研究ルートに近い。バシリカは聖戦中でも建設可能なので都市維持費も浮かせられる。固有装備品である栄光の盾とドナル・ルーの持つ骸なき棺台、護衛志向が組み合わさって護衛能力は相当高い。さらに都市攻略後の都市防衛も湧いた煽動家と十字軍に任せることができる。
相性の良いもう一つの国教は至光なる天空。利点の大部分がハリッド・アストラケインにあるため、誘致競争に負けると方針を転換する必要があるが、特に生産直後から特別奇襲を取得できる指導者における相性が抜群。素早く敵陣営に飛び込み火柱で防御を粉砕、直後に都市へと突撃して占領できるし、初期経験値で秩序に劣る分は武勇や統制により戦闘で直ぐに取り返せる。それだけだと単なる至光なる天空の利点だが、戦力補強のしやすさや都市襲撃前後の安定性はバンノールならでは。軍量や護衛戦力を煽動家でカバーできるし奪った都市の防衛体制構築も素早く可能。

軍事に隙無くバランスよく優れた文明。
聖戦により軍事ユニット生産速度が非常に高く、高Lv.で生まれてすぐさま必要な昇進を取得できる都市襲撃・都市駐留・側面攻撃ユニットその他。術使いも生産した端から魔術師に昇進できる。ぽこぽこ湧き出す十字軍や煽動家に、ドナル・ルーの募兵により建造物不要で現れる多数のユニット。聖戦と軍事国家の採用によりユニット維持費は大幅に免除され [unhappy]厭戦感情も完全に抑え込むことができる。戦争体制と内政を進める時期を明確に分ける必要があるのが唯一の弱点。
宗教志向を持つ指導者が多いことを含めて、マーキュリアンとの相性がよい。大量の経験値をもったユニットが大量生産されるため、天使の素材に困ることはない。湧き出した煽動家も宗教を信奉するようになった。

勝利は制覇・征服勝利を狙うのがいいだろう。
圧倒的な軍事力と素早い行軍速度、固有志向や煽動家、砦も活用して隙のない重厚な攻めを見せてくれる。聖戦と煽動家の解禁に合わせて内政を終了させよう。後は育ちあがった小屋・砦でカバーできるし、聖戦中には内政建造物を建てることはできない。奪った都市は生産都市にするかマーキュリアンに譲渡しよう。
侵掠により広い領土が手に入り、その一方で聖戦中は戦争相手との外交不能で戦争が長引きやすいため、戦争に飽きたら支配の塔勝利やルオンノタルの祭壇勝利を狙うのも良い。聖戦中でも文化遺産は建てることができるため、 [hammer]の余った後方都市で塔を建設できる。首都に宗教神殿をたくさん建てて無償の神官を大量に雇えば偉大な預言者がぽこぽこ誕生する。神権政治を使えば神殿を建てる必要すらない。

余談だが、砦スパムはAlt-Sを使うことで行いやすくなる。産出量が見えると砦が非常に見づらいのでCtrl-Yで産出量表示を消した方がいい。これはバンノールや砦スパムに限った話でなく、普段産出量を表示している人も戦争中は消すことを覚えよう。

Sabathiel - サバシエル Edit

ver.0.49q

戦争していなくても全ユニットがぐんぐん成長していく様は一見の価値有り。
志向の相乗効果で、英雄さえ保持していれば保有する全ユニットが戦わずに昇進を重ねていける。叩き上げのユニットが英雄に到達し出す頃には、全ユニットが英雄の如き成長速度を誇るようになり次から次へと英雄に育っていくことに。
ターンが経過するほどに古参ユニットが育っていくため、主力は彼らが担うようになって新兵の初期経験値は重要でなくなる。それよりも古参ユニットの運用と育成が大事。故にサバシエルは至光なる天空との相性が良い。当然ハリッドを手に入れよう。

Capria - カプリア Edit

ver.0.49q

バンノールで最も内政向きの指導者。
首都での高い神官雇用能力と生産力を活用してルオンノタル勝利に最も素早く到達できる指導者の一人。文明の固有建造物と志向のおかげで、神権政治を採用せずとも無理なく8人の神官雇用枠を確保出来る。例えば枢密院・修道院・ユーニルの神殿・ルオンノタルの祭壇・秩序の神殿・至天の神殿でOK。
宗教ルート一直線でも軍事力を確保できるため宣戦されても安心。敷き詰めている砦と聖戦による煽動家、秩序なら十字軍やスフェンエル、至天ならハリッドで防衛戦をまかなえる。あるいはマーキュリアンとの相性が良いので軍事力はバシウムに任せてしまっても良い。

Tethira - テシラ Edit

ver.0.49q

最初から蛮族対策がほぼ終了している。
生まれたユニットは初めから戦闘 I に加えて1~2の無償の昇進を備え、10ターンほど都市に駐留すればもう一つ昇進を手に入れられる。つまり強襲 I~II や掩護 I~II を装備した戦士を手に入れられると言うことであり、初めから斧兵・弓兵を野戦攻撃で仕留められる戦力を保有している。砦スパムのおかげで領内戦だともっと楽。逆に野生動物の方が苦手なので高難易度ほど蛮族対策が楽になったり。
これらの強力なユニットは当然ながら戦争でも活躍。Lv.4で生まれたユニットにさらに1~2つ追加で昇進が手に入る。軍需優先を利用すれば初めから5~6つの昇進を備えたユニットを生産できるということ。例えば全員が戦闘 I~V と特別奇襲 +αを備えた都市強襲部隊を組織できるので後は都市防御を吹っ飛ばす手段を確保するのみ。

Decius - デキウス Edit

ver.0.49q

どこに所属しても侵掠指導者として活躍できるデキウスだが、バンノールでは安定性が補強できる。
秘術ユニットを含めたほとんどのユニットが特別奇襲を持っているので侵掠速度が凄まじい。がっちり護衛のついた特別奇襲付き秘術部隊が都市防御を粉砕したそのターンに都市襲撃 I~III と機動力 I を装備した煽動家が都市へとなだれ込む。さらに後続の都市防御部隊を配備、叛乱を収めつつ石の壁で補強なんてことまで出来る。バンノールの得意とする幅広く層の厚い軍事力によって、都市襲撃に纏わる不安要素をことごとく取り除くけるため安心して次の都市へと向かえる。

Gaheris - ガヘリス Edit

ver.0.49q

他の指導者と比べると個性が薄い。
信奉ユニットのほとんどは掠奪が出来ず都市襲撃に優れないため志向の相乗効果がほとんど望めない。強力なハリッドをさらに補強できるのみ。
ただし個々の志向自体は強力でバンノールとの相性抜群なためやることは十分にやれる。

Angaad - アンガード Edit

ver.0.49q

帝国主義志向が弱いため他の指導者に見劣りする点はどうしようもない。
戦闘に明け暮れるため文明全体の戦闘力底上げはうれしいがそれだけ。

Malakim - マラキム Edit

ver.0.49q

[religion]国教を大いに利用した内政に優れる宗教文明。砂漠を軍事・内政両面で役立たせる砂漠の民でもある。
国教と砂漠を上手く活用して力を付けていき終盤に出力が爆発するタイプの文明。国教は1つに固定することが多く侵掠戦争に優れる部分もないため外交には気をつけたい。

[religion]国教の利用が国力増強に大いに役立つ。外交を安定させるためにも布教は積極的に。
マラキムの宮殿と民族叙事詩代替の千夜一夜物語は、文明が所有する全ての国教建造物に追加出力をもたらす。そのため国教制定と布教そして対応する宗教神殿の建設が内政において重要。
そしてそれらを一挙に解決するのが世界呪文である。呪文の前提たる聖職の取得と国教制定に必要な一都市布教さえ済ませれば、全都市に一斉に国教の布教と対応する宗教神殿の建設が可能 (エススは除く)。一都市布教は創始テクノロジーの取得だけで可能なため、世界情勢に合わせて国教を制定する場合などに役立つだろう。無論、司祭は軍事力としての利用も可能なため、攻め時や外交および布教具合など睨んでどちらに使うかを選択すべし。
同じように所有する全ての国教建造物に追加出力をもたらすテンポランス神殿との相性も良い。 [incense]香木を供給してくれるため後々の司祭長獲得にも役立つ。ライバル文明の構成によっては早期に取られてしまうが、建てられそうなら全力で建てに行きたい。もしも宮殿と千夜一夜物語に加えてテンポランス神殿を確保できたときは、国教建造物の追加出力が+9 [culture], +1 [wealth], +2 [research]に達するため、新たに獲得した都市に最初に欲しい建造物は国教の宗教神殿。司祭を消費してでもすぐに建てよう。

砂漠タイルは軍事面だけでなく内政面でも活躍してくれるようになった。
砂漠の民は砂漠での労働効率ペナルティを受けない。氾濫原を除く砂漠で追加の+1 [hammer]が得られるようになったことや灌木林の活用もあり、湧き水や肥沃化を実行して平原へと変えた方が内政上は優れている、という身も蓋もない状況は改善された。とりあえず平原・丘陵や都市直下は日照りを使って砂漠に変えてしまおう。
ただし砂漠はやはり [food]を生み出さないのでそこは対策が必要。 [food]の供給にはユルトが役に立つ。ユルトは固有整備に昇格可能で文明として追加出力まで得られる。さらに重商主義まで到達すれば砂漠すら自給タイルにできる上に動物資源まで発見可能。あるいはオプションの氾濫原の自動発生を有効化させていれば、川沿いを砂漠化することで楽に対策できるのでマラキムでプレイする場合は特に重要。ただし代わりに [unhealth]が厳しくなるのでそちらのテコ入れが必要になる。なお、平地の砂漠に敷設できるのはユルトと砦のみだが、どちらも整備間隔の制限持ちなので、タイルを有効活用したいなら配置に注意すべし。
光の城塞を建てれば隣接タイルが砂漠に変わるようになった。軍事、特に都市近郊での防衛戦への大いなる寄与に加えて内政出力も上昇するが、建設によるタイル産出の変動に注意。元々砂漠の多い立地や最前線を上手く選ぶか氾濫原の自動発生を利用しよう。なお、砂漠化に際し樹木を灌木林に変えることができるが、灌木林と氾濫原は両立しない上にマラキムは労働者を使った灌木林の伐採ができない。そのため氾濫原が自動発生する場合もやはり注意。

砂漠を軍事的に活用する場合は領内での野戦攻撃が基本。
砂漠の民は砂漠 (氾濫原を除く)で戦闘ボーナスや倍速移動を得られるが、砂漠での防御ペナルティは戦闘ボーナスを上回るため防御だと不利。他方、攻撃に回れば相手の防御ペナルティがあわさり50%近いアドバンテージになる。相手は移動コストの増大で歩みが遅いので、砂漠にいるところを狙うのはそう難しいことではないはず。
さらに都市周辺まで引きつけられれば、光の城塞を使うことで砂漠で足止めできて自動迎撃機能も働くので便利。相手の歩みが遅くなったところを砂獅子により弱らせた上で駱駝射手などで返り討ちに遭わそう。
領外戦に関しても戦争中なら他国で日照りにより砂漠を作れるが、防御だと不利なのでやはり戦闘に役立たせるのは難しい。砂漠を移動することで移動速度を維持したり砂獅子召喚の場を作る程度。後は攻める予定の前線都市への日照りを宣戦布告の通告代わりにする程度か。

他の宗教文明と同様に信奉ユニットの運用に優れている。
新規の信奉ユニットに経験値を与える固有建造物を持ち、ルオンノタルの祭壇を建てれば更なる初期経験値を稼ぐことも出来る。世界呪文を上手く使えば多数の経験値を得た司祭を呼び出せるし、内政上の利点から国教の宗教神殿がほとんどの都市に建つので司祭を生産しやすい。
なんと言っても固有ユニットたる灯火の信徒の存在が大きい。コストと能力の見直しにより序盤の使い勝手が増した彼らは、各宗教信奉者に昇格できるどころか信奉者からの昇格ユニットにも一足飛びに昇格可能。信奉者に必要なテクノロジーや布教も不要で魔術師やレンジャーあるいは狂人に昇格できるのは便利。ただし昇格コストが重くのしかかるのでその点は注意が必要。それと経験値の自動取得ができないので初期経験値を稼がないと魔術師への昇格ができない。

善の宗教との相性がいい。国家ユニット枠の増加を活用するためにも必要不可欠。
特に至高なる天空は信奉ユニットが強く平和的内政国家に向いた宗教なので相乗効果が得られる。ついでにテウトリクスの持つ投票権とハリッドの投票権が合わさって天上評議会を完全にコントロールできることもあり、特にフレーバーの観点での相性が非常によいと言える。もしも砂漠に配置された天界の鏡を確保できたなら、祭殿と宮殿が供給する太陽のマナと組み合わさってオーリアリス無双も視野に入る。
逆にエススの枢密院は避けたい。国教建造物もなく信奉ユニットもいない。フレーバー的にも敵対関係と言っていいだろうこれを選ぶメリットはほとんどない。

外交が安定しているなら内政勝利を目指すのがいいだろう。
特にルオンノタルの祭壇は信奉ユニットボーナスを活用できるので途中まででも建てる価値がある。信奉ユニットを初期経験値のみでLv.4まで育てられるようになると一気に使い勝手が良くなる。最終段階を建てるつもりがないなら特別 [hammer]に優れた都市でなくとも良いので、適当な都市に祭壇を建ててせっせと灯火の信徒を作り続けよう。
そして [commerce]出力に非常に優れた文明の1つであるため、後半の宗教でも狙って創始した上で、布教により世界的宗教に仕立て上げることができる可能性がある。結果として宗教的勝利が近づくだけでなく、国教を同じくする仲の良い国を作れば内政に傾倒できる。
さらに宗教神殿の建設や防衛戦争のための都市防御施設、氾濫原対策の衛生施設を建てていけば自然に [culture]出力も上昇していく。文化的勝利を目指すならば育ちあがったユルトの [commerce][culture]につぎ込もう。
一方で戦争系の勝利には向かない。敵領内では基本的に砂漠ボーナスを発揮できず、信奉ユニットも都市攻撃には優れない。それに領内戦闘を行う分には光の城塞や砂獅子も相まってそれほど大きな軍事力は必要ない。あえて侵掠のための軍事力を用意するよりも内政に励むのが向いている。

Varn Gosam - ヴァーン・ゴッサム Edit

ver.0.49q

軍事的な宗教国家としてのマラキムを最大限発揮するのに最も相応しい指導者。
宗教志向の指導者による、国教を次々と変えつつ様々な司祭を獲得する技は、灯火の信徒との組み合わせにより洗練される。ゴッサムの場合は加えて、何らかの宗教の聖都を奪う時に、一時的に国教を聖都に合わせて [goldenage]黄金期を発動する荒技が使える。司祭への昇格もその時に行えば無駄がない。次々とライバルの聖都を襲って様々な物を奪おう。
宗教志向ではルオンノタルの祭壇を、様々な素材に使える灯火の信徒を生産するためにこそ使いたい。特に魔術師昇格は強烈な性能。困りものの昇格費用が抑制できるし昇格後の成長も速い。
また宗教志向では、基本的に世界呪文で現れた司祭は軍事力として活用した方がいい。志向のおかげで強化されているので使いやすいし、宗教神殿が軽いので都市建設の方が無駄がない。

Decius - デキウス Edit

ver.0.49q

マラキムであろうと侵掠指導者である点に変わりなし。
ただし文明自体は侵掠に優れた点を持たないため、他の文明よりもやりづらいかも知れない。

Kane - ケイン Edit

ver.0.49q

砂漠地帯で力を付けた後に侵掠に打って出る軍事国家としてマラキムを導く指導者。
志向の合わせ技で序盤は大いにぬくりつつ内政を進めることが出来る。特に氾濫原の素の出力が3 [food]3 [commerce]なのは反則的。蛮族の妨害がないため小屋やユルトもすくすく育つ。増えすぎた人口は奴隷で叩いて軍事力に転化しよう。
蛮族志向でありながら内政力が高く、特に [wealth]出力に優れるのでゴブリン砦はすばらしい軍事拠点となる。騎乗か交易を取った時点で研究をストップさせて、蠍一族を大量雇用したらラッシュを仕掛けよう。

Shamash - シャマシュ Edit

ver.0.49q

高い内政力で終盤に出力が爆発する指導者。
多数の内政建造物を倍速建造できる。奴隷解放や宗教主義も利用してどんどん建てよう。 [happy][health]にも寄与するため人口も気にすることなく上げられる。建造物が揃ってくるにつれて内政力もどんどん上昇するはず。

Usheeja - ユシージャ Edit

ver.0.49q

平和的な宗教国家を作り上げる指導者。
アカデミーを自力で建設できるので初めからためらいなく神官を雇えるし、そのための修道院や神殿も素早く建てることができる。国教を早めに定めて布教を進めよう。外交状況が安定したらそのままルオンノタルの祭壇勝利まで突っ走る。

Saralet - サラレット Edit

ver.0.49q

序盤から続く高い内政力で他を突き放す指導者。
キルモフを国教に選んで要所に市場を建てれば高い研究税率を維持できる。後は都市を増やしても神殿建立さえ忘れなければどんどん [research]出力が上昇していく。最先端のテクノロジーの力で他を圧倒しよう。

Elohim - エロヒム Edit

ver.?

Ethne the White - 白きエスネ Edit

ver.?

Einion Logos - エイニオン・ロゴス Edit

ver.?

Thessalonica - テサロニカ Edit

ver.?

Nephele - ネフェレ Edit

ver.?

Meelais - ミレス Edit

ver.?

Vesta - ヴェスタ Edit

ver.?

Mercurians - マーキュリアン Edit

ver.?

Basium - バシウム Edit

ver.?

Luchuirp - ルシュイアープ Edit

ver.0.55d

遺産を含む都市建造物の生産に優れた内政的なドワーフ文明。
世界呪文のおかげで偉大な技師を生み出しやすく生産加速で遺産競争を勝ち抜ける。泥臭い仕事は作り上げたゴーレムに任せて戦争よりも内政に励もう。

戦争の主力となるゴーレムは特性強化のおかげで扱いやすくなった。
ペナルティ扱いだった休息による回復力の低調さは、行軍昇進保有と同等レベルまで強化されてボーナスへと翻ったため、ドワーフ術師による即時回復と相まって足を一切止めることなく進軍可能。術者のサポートが困難な序盤の蛮族退治にも活躍できる。
強化調整された武器を装備できない分は、配下のゴーレム強化の鍵を握るバルナクサスの出が早くなって育成しやすくなったことや、その強化の効力が大きくなったことで補えるし、戦略資源の確保如何に頼らず安定して序盤の戦略を練れるのは大いに助かる。
ちなみに、弱体化した火球は都市防御破壊はまだしも特攻削りには力不足なため、主要都市の攻略をするなら爆破工房産のゴーレム一本ではなく攻城兵器を連れて行きたい。攻城兵器はゴーレムと同じくメカユニットなのでドワーフ術者による即時回復で進軍の足並みを乱さなくて済む。

石工は、ルシュイアープ文明独自の内政や軍事はここから始まるとも言えるほどに重要なテクノロジーの1つ。
建設可能になる彫刻家のアトリエは以前にも増して便利な建造物に変わった。代替元である練兵場のコスト減少に合わせた影響で記念碑よりもコストが安くなったため、都市圏確保に使う場合は記念碑よりも優れる。富の増幅を得られる [marble]大理石と [ivory]象牙は、後々になると [hammer]増幅や上位ゴーレムの生産にも役立つ重要資源なため意識して手に入れよう。
バルナクサス育成は蛮族オーク退治で成すのが安定するし、木のゴーレムは同時期のほとんどのユニットに野戦で勝るため蛮族対策も石工一本でOK。斧兵としての特性も持ち合わせるため都市を落とすのにも使えるし、青銅の武器の確保が能力に無関係なため採鉱の開発を急ぐ必要もない。
市民配置を続けることで文明独自のボーナスを得られる工房整備も解禁される。特に生産志向の指導者は石工の先に当たる建設のテクノロジーと組み合わせれば、丘のない立地でもただの平原で鉱山と同等の出力を得られる。
文明独自ではないが、偉大な技師ポイントを生み出して文明特性と相乗効果を得られる大事な遺産、問い掛けるものの石像も生産可能になる。確保できれば泥のゴーレムの高い労働効率と併せて道路を1ターンで整備可能。泥ゴは移動力も高いため森林や裸丘に乗り込んだそのターンに道路を開通できる。その他もほとんどのタイル整備は工期が通常の半分に短縮する。余談だが、補正された労働効率では伐採と整備を同時に実行した方が工期が短縮することがあり、この場合は伐採手順の分割が悪手となる。泥ゴ単体でも注意しよう。

世界呪文で生み出す技師はまとめて首都に埋めると効率が良く、大きな [hammer]出力と偉大な技師の消費で狙った遺産が確保できるため、遺産の力で出力を増大させた首都一極集中型の内政が得意。AIがあまり優先しない石工から工学までのテクノロジーで先行しつつ、関連遺産を独占することで立派な万能首都を作り上げよう。
この戦略で気をつけなければならないのは、偉人ポイントの主な供給先が定住専門家と遺産であるために偉人輩出の細かい調整が苦手な点。大事なアカデミー用の偉大な賢者は世界呪文以前に確保しておきたいため、神秘主義か筆記の少なくともどちらか一方は早期に研究したい。

宗教はやはりキルモフのルーンとの相性が良い。創始も狙いたい。
重要資源である [iron]鉄を確実に入手するためにガル=デュールの鉱山は是非欲しい。重めのコストは偉大な技師を投入することでクリアできるし、 [unhealth]はスケルスの鉱泉を一緒に建てることで無視できる。ただし国教を変えてしまうと [iron]鉄供給もストップするので注意が必要。
祭殿建設は偉大な技師で可能なため非常に建てやすい。供給される大地のマナでドワーフ大工房が新たな資源を発見しやすくなる。
問題は善良な指導者がドワーフドルイド僧を利用できない点。国教制定による属性変化は固定化されない仕様になったため、早期に邪悪よりの国教に定めて中立に変更した後にキルモフで通す技は使えなくなっている。どうしてもキルモフとドルイドを両立させたいなら、自然との共生を取った段階で一旦邪悪よりの国教に変えてドルイド僧を訓練する必要がある。

勝利にこだわりはないが、最後に大量の [hammer]を必要とする勝利を他より狙いやすい。首都はもちろん多くの都市で高い出力を叩き出せるため栄華の巨像勝利に向けた部品の分業生産も得意と言える。一方で偉大な預言者を輩出する必要のあるルオンノタルの祭壇勝利は技師輩出戦略と競合するため遠慮したい。
戦争をするならばキルモフで宗教的勝利を狙うのがいいだろう。ゴーレムの製造には多数の前提建造物が欲しい。そのため奪った都市では神官を生産して衛生兵と布教、ついでに異端審問に勤しむのがよい。キルモフ仲間であるカザード・ノービアイが共に強力で好戦的なのも後押しする。

Garrim Gyr - ガリム・ギュール Edit

ver.0.55d

非常にシンプルな志向の組み合わせで利用しやすい指導者。
強みを生かすなら専門家よりもタイル出力に頼ろう。特に貴族制大帝国との相性が良い。都市を出して土地を囲い込み早期に取得した法律・石工で農場や砦・工房に市民を配置しつつ更に都市を建設して巨大な出力を得よう。早期に大量の都市を抱えれば世界呪文の効力も強まり首都が更に強化される。
文明特性との絡みが少ない志向だが、川沿い工房で双方の志向によるボーナスを得られる点はルシュイアープ独自と言える。特に平原なら建設を取得した段階で生産志向の後押しを受けられるのでお勧め。

Beeri Bawl - ビーリ・バウル Edit

ver.0.55d

遺産向きな文明特性だが同じく遺産向きとされる勤労志向を持つのは彼一人。だが実際のところ勤労志向は遺産建設よりもタイル整備にこそ役立つ。
ただでさえ強力な泥のゴーレム支援が強力。生産ボーナスが都市の余剰 [food]を変換した [hammer]に乗らないのは有名な話だが、泥のゴーレムは余剰 [food]の変換をしないためボーナスが無駄にならない。さらに4 [movement]となった泥ゴは森丘にすら1ターンで登って整備開始まで進められる。丘や森越しに2タイル先の平地改善に取りかかることも可能。労働に取りかからず終えるターン数の最小化により誰よりも無駄なくタイル整備を進められることだろう。訓練中も都市が成長することもあってスタートダッシュで大きな差を付けることが出来る。
なお、正直なところ中盤以降の遺産建設で見ると勤労志向よりも建設志向の方が役立つ。勤労志向のボーナスが足し算で作用するのと異なり建設志向のボーナスがかけ算で作用するため。例えば倍速資源がある場合は+100%の [hammer]ボーナスが追加されるが、この時に都市で用意すべき [hammer]は勤労志向と建設志向で同等になる。他の手段によるボーナスが大きければ大きいほど天秤は建設志向に傾くことに。さらに勤労志向のボーナスが乗らない通常の建造物や偉大な技師の消費にも建設志向のボーナスは乗る。無償の特別市民を加味すると序盤でも危うい。一応、換金効率では勝るがそんなのルシュイアープでは自慢にならない。

Gisli - ギズリ Edit

ver.0.55d

金融の出力アップと組織の維持費削減の相乗効果で研究を鈍化させることなく大帝国を築き上げることが出来る。文明唯一の中立指導者でもある。
中立なため奴隷で開拓者や泥のゴーレムを用意できる。泥ゴによる素早いタイル整備で開拓者生産都市を軌道に乗せてどんどん都市を出そう。後々になるがキルモフ一本でドワーフドルイド僧を出せるのも大きな利点。ただし奴隷解放を採用できないためタイル整備を育てるのは苦手。工房の育成は諦めよう。
出力ボーナスを得られる海洋タイルと倍速の灯台を組み合わせた沿岸都市の立ち上がりに強い。 [hammer]確保が大変で建設しづらい沿岸遺産は世界呪文産の偉大な技師で建ててしまおう。特にヘロンの玉座は技師の強化が美味しいため是非欲しい遺産。
彫刻家のアトリエは全都市に欲しいレベルの建造物なため指揮所建設が捗る。ドワーフ種族はビール醸造所から経験値を得られるため、指揮所と併用すれば初期経験値でLv.3のユニットを繰り出せる。主力のゴーレムも経験値は乗らないが [hammer]ボーナスは大きい。

キルモフの兵士による [hammer]変換効率に優れる指導者。
当然採用するキルモフのルーンはもちろんのこと、英雄叙事詩に地下牢・指揮所とユニット生産加速の建造物を揃えやすいし、建造物生産を加速させる奴隷解放を採用できない分も補える。指揮所のためにアトリエを揃えても、ゴーレムに昇格不能な兵士が陳腐化しないで済む点も助かる。
外征には兵士を多数引き連れて赴こう。奪った都市で即炸裂させて必要な建造物を迅速に揃えることが出来る。

Kish Rika - キシュ・リカ Edit

ver.0.55d

最強クラスの内政指導者。立ち上がりが凄まじく早いため高難度で敵に回すと特に厄介。
建てたばかりの都市の出力が非常に大きい。通常人口1人で始まる都市が人口2人に加えて無償の特別市民で実質3人。奴隷解放も加えれば更なるプラス。人口成長も素早い上に建造物も直ぐに建つ。泥のゴーレムのおかげで市民を配置するタイル整備も早い。鬼の立ち上がりで一気にライバルを突き放そう。

Letigo - レティゴ Edit

ver.0.55d

都市を建ててから都市圏の確保、取り込んだタイル整備完了までが素早い指導者。やはり立ち上がりに強い。
練兵場へのボーナスは彫刻家のアトリエにも当然乗るため奴隷解放と組み合わせれば戦士の訓練とほぼ同じ [hammer]で建つ計算。産出する [culture]値が小さいこともあって、さすがに創造志向ほどではないが都市圏を素早く確保できる。
泥のゴーレムの労働効率と帝国主義志向の効率アップの組み合わせは初めから道路を1ターンで整備可能とする。問い掛けるものの石像とカースト制のどちらかを加えると森林伐採が1ターンで終了。これはレティゴに限らないが、両方だと舗装道の整備すら1ターン。カースト制は生産志向でブーストされた工房とも相性が良いのでせっかくなら極めてみよう。

Bear Guin - ベア・グイン Edit

ver.0.55d

単純に内政で強力な志向を2つ持った指導者。組み合わせの妙は特になし。
話術志向のおかげでライバルに嫌われにくいので宗教での孤立を恐れずに全力で創始を狙いにいける。後は単純に強い内政家。

Kuriotates - クリオテイテ Edit

ver.0.55d

大都市志向による少数精鋭都市を運用する内政文明。
文明としてはFfH2からの変更点がほとんどないが、すべての指導者が保有する大都市志向と自治区へと成長する小屋整備の強化が大きく影響を与える。

大都市志向による集落は領土確保専用にふさわしい能力になった。
集落は都市維持費がかからず都市数としても計算されない。市民はタイル産出を得られないだけでなく、成長するタイル整備を育てることもできず、専門家として雇っても一切の出力を得られない。建造物の出力には一切の制限がないが、生産命令を出すことすらできないため自力建設は不可能。志向や遺産によるボーナスや国教の効果、世界呪文を含む文化ボムは有効。大都市志向自体の持つ特性により何もせずとも集落が [culture]を発信して文化圏を広げてくれるようになったのはありがたい。なお、宗教祭殿での布教都市数としては計算されることもあり、司祭による宗教神殿の建設は積極的に行う価値がある。
集落の市民は休耕志向のように [food]に左右されないため、占領都市を集落とすれば奪った時点の人口を保ち続ける。そのためマーキュリアン譲渡などの、計画的な既存都市失陥からの都市昇格に役立てることができる。特にアケロンが近くに湧いていたならば狙い目。戦争を行わないため交易相手の機嫌を損ねることもなく、竜の財宝により手に入れるのが難しい真珠を含む宝石商資源が多数揃えられる。ドラゴン崇拝を創始していたならば聖都まで付いてくる。

都市についてはFfH2と比べて保有上限が1上昇しているところが大きなポイント。ただこれは単純に最大出力が上昇したというよりは、最大出力に縛られない都市計画ができるようになったという解釈の方が良いだろう。
絶対的な基準はないが、例えばサイズ標準でなら首都、第三都市は都市の質を、第二、第四都市は成立の速さを重視すると上手い具合に事が運びやすい。
最序盤首都は何かと忙しい為、第二都市は何よりも生産拠点として成立するという点が重要であるし、質にこだわると都市の中心同士が大きく離れてしまう。その危険性については説明の必要がないだろう。いっそのこと第二都市は首都、第三のジョイント役にしてしまっても構わない。
第四都市に関しては、もたもたしていると都市出力がピークを迎える前にゲームが終わってしまう、という単純な理由である。後述するように大都市志向は戦争が苦手というわけではない。よって隣国の都市がおいしそうだからという理由で都市枠を残し、失敗する事が往々にある。
戦争で都市を奪う際は、ゲーム終了までの大まかな残りターン数から逆算し、いつまでに奪えるか、ここがどれだけ自文明に貢献するか、というそろばんを常に弾いていなくてはいけない。
ここを一線級の都市にすると決めて建てるときには川沿いかどうかにもこだわりたい。都市のタイル出力を強化する重要遺産であるデルプトゥスの醸造所や創造の酒造の建設には川沿いが必須。特にデルプトゥスはビール醸造所の確保もあるため複数の正規都市で川沿いが必要となる。どちらも主要効果が建設都市に限る遺産だが大都市志向では相対的に強力に作用する。中盤以降の都市成長におけるボトルネックが [unhealth]なのも理由の1つ。

BtSと比べて出力が圧倒的に物足りなかった小屋系タイル整備が大きく強化されている。系列に自治区という強力な固有整備のあるクリオテイテでは影響力が大きい。
タイル整備は全体的に強化されているが、小屋系列の特異な点は社会制度によって出力を大きく変じる所。共和制・貴族制・鎖国令でそれぞれ [food][hammer][commerce]を追加産出するようになる。小屋スパムと呼ばれる戦略があるように、大量に配置することのできる小屋での追加産出は、特に産出増幅の手段まで多数用意されたOACに置いて出力に大いに寄与する。
大都市志向の特性ゆえに1つの都市が担当するタイルが多く小屋を育てにくい点も、奴隷解放や鎖国令による速度補正や重商主義の取得で村を直接整備することで補完可能。併せれば整備後14ターンで町、同じ時間を掛けて自治区にまで育つ。よって中盤までは農場やユルトに頼りつつ人口を増やし、早期に重商主義を取得して村から育てていくのも良いだろう。そうすれば中盤までの期間も [hammer]出力に困らずに済む。

仕立屋や宝石商は追加資源を供給しなくなった代わりに直接全都市に [happy]を与える。 [commerce]増幅を含めて寄与する資源が大幅に増加したため是非とも全ての正規都市に欲しい強力な建造物。土着の神殿代替や自治区からも [happy]が得られることもあって、幸福問題には苦労しないため対象資源は幸福資源と交換して入手しよう。欲しい資源も幸福資源であり、仕立屋と宝石商から追加の [happy]が得られるため、たとえ重複保持していなくても十二分にプラス。
なお、仕立屋と宝石商はクリオテイテ固有から大都市志向固有に移った。通常のクリオテイテ指導者は全員が大都市志向を持つため以前と変わらないが、大都市志向を持たない指導者でクリオテイテをプレイした場合は建設不可。代わりに他の文明の大都市志向持ちが建設可能。

大都市志向の特性から連想されるほどには、クリオテイテは戦争と無縁なわけではない。
まずは何よりも宝石商を解禁するのが軍事テクノロジーである「製錬」である点が見逃せない。
例えそのつもりがなかろうとも宝石商を取りに行くだけで、勇士や鍛冶屋、前提の数学でミノタウロス攻城兵等の数々の軍事要素が揃ってしまうわけだ(場合によっては鉄の武器も手に入る)。加えて宝石商自体も鍛冶屋に匹敵するハンマーボーナスを持っている。
ツリーのあちこちに飛ばなくてもよいルート選択のスマートさと、無償の任意の昇進によるユニットの質の高さが、クリオテイテに戦争という選択肢を与えてくれる。
そして動機としてまず真っ先に上がるのは他国による幅寄せだろう。文化押し自体は世界呪文である程度対抗出来るものの、都市の中心自体を寄せられたら流石に暴力での解決以外は難しい。
開拓者の数にハンデがある高難易度では「他国の都市を求めて四都市目を作らない」のではなく、「他国の都市を求めないと四都市目が作れない」こともしばしばある。
もちろんこのような消極的動機ばかりではなく、特定資源で出力を増幅させる建造物が多いため、領土拡張による資源確保は既存都市の出力に寄与できる。 [happy][health]を用意する手段も増えたため、正規の都市は大きな都市圏すべてに市民を配置しつつ専門家を雇って、一都市当たり40人を超えて成長限界に達しないこともしばしば。奪った都市から出力を得られなくても、既存都市の成長を助けられるなら文明の出力が増大し続けるし、むしろ端な都市を一から育てるよりも効率が良い。
都市攻略に関しても、ケンタウロスはもちろんミノタウロス攻城兵も足が速いため、少なめのユニットでも十分な速度でもって進められる。ついでにこちらは運任せになるが、ドラゴン崇拝が正規都市に創始あるいは伝播したなら、固有の司祭である奉竜の使徒が使える。彼らを上限一杯まで揃えて都市に連れて行ければ、都市防御の上から叩いても十分に攻略可能なほどには強力。

宗教は何でも構わない。集落への布教や神殿効果で考えるならば、キルモフのルーンか深海の旧支配者がいいだろう。そして蒼褪めたヴェールやエススの枢密院は避けたい。キルモフのルーンならば+3 [wealth]を深海の旧支配者ならば+8 [culture]を集落から得ることができる。
FfH2と比べた変更点を挙げると、キルモフは大都市志向そのものの出力により [culture]が得られて都市圏確保が問題なくなった代わりに商人枠追加が無意味になり、旧支配者は国教を固定したままドルイド僧を訓練可能な代わりに強力な文化発信をテンポランス神殿で代替可能となっている。

基本的には内政勝利を目指すのがよい。
小屋スパムから成長した自治区で大量に得られる [commerce][culture]に振り分けることで文化的勝利への舵の切り替えがし易い。たくさんのタイルから供給されて余った [food]を利用した鉱山従事者や専門家で [hammer][wealth]にも困らない。共和制小屋や自治区なら [food]を供給しつつ大量の [commerce]まで得られる。
戦争勝利はと言うと、前述の通り領土拡張戦争は苦手としないが、ユニット数の確保が苦手で集落は [citydefense]都市防御も低いため守勢に回ると面倒。そして都市譲渡先のマーキュリアンを情勢によっては呼び出せない。ある程度の領土拡張や属国確保はプラスに作用するが、それ以上は友好国を確保した方が効率が良いので邪魔な国を排除した後は内政に目を向けたい。
それでもなお戦争系勝利を狙いたいというのなら、ゲームを開始するときに「Multiple Production」にチェックを入れるとやり易くなるだろう。

ちなみに、AIクリオテイテは大都市志向による大きな都市圏や集落を考慮して都市を出すように変更された。広い都市間隔は蛮族による妨害を受けやすいため序盤で没落することもあるが、序盤を超えた段階でまともな都市を確保できていれば、成長限界が高いために大きく伸びる。特に平和な星でのラスボス候補。

Cardith Lorda - カーディス・ローダ Edit

ver.?

Teacher Welsh - 教導官ウェルシュ Edit

ver.0.55d

外交に強かな内政型の女性指導者。
内政そのものの役には立たない志向の組み合わせだが、嫌われない特性は戦争を仕掛けられにくく内政に邪魔が入らない。相乗効果はないが、内政ボーナスは大都市志向で十分と考えれば、その不得手な部分を補う地味だが立派な効果であると言える。
宮殿が太陽のマナと水のマナを供給するため、大地の達人と合わせれば肥沃化以前の地形変化呪文を網羅できる。よって他の文明が入植しない僻地にも都市を建てられる。もちろん最初から狙うことではないが。ちなみに日照り→再詠唱→雪融けや全力疾走→再詠唱→のコンボは不可能なので悪しからず。

Favna - ファーヴナ Edit

ver.0.55d

引きこもり内政型の指導者。
大都市志向と商才志向は都市数制限が苦にならない組み合わせ、と思いきや残念ながら集落も商才志向の都市数として数えられるため、集落を建てるほどに経済が厳しくなる。集落を使えないと文明圏をある程度以上に広げられず特に [health]管理が大事になるが、一方で国教選択において集落の出力を気にせずに済む。よってAI指導者の好みとは異なるが緑葉の同胞との相性が良い。
外には討って出ずにとにかく内政に励むタイプの指導者…と、思われがちだが、実は荒事も苦手どころか寧ろ得意な方である。
ヘルネの様に突撃こそないものの、彼女も教練I+任意の昇進+徒弟制による対兵科昇進で敵を圧倒できる。特に強襲と隊形がIIまで取れるところが素晴らしく、斧兵や騎乗兵で序盤から仕掛けてくる輩ほど彼女の餌食になりやすい。
まずは領内に引き込んで母国の効果も上乗せしてやろう。そして頃合いを見て逆侵攻を仕掛け、落とした都市が良い都市なら頂いて、邪魔なら略奪の限りを尽くして支部が潤う。そう考えれば商才志向持ちの戦争も悪くはない。
このように、ただ任意の昇進があるからというだけでなく、他の無償の昇進による相乗効果でさらなる強化が見込めるという所も大都市志向が戦争を不得手としない理由の一つである。

Hyunkel - ヒュンケル Edit

ver.?

Herne - ヘルネ Edit

ver.0.55d

AIに使われてもさほど怖くないが、人間が使うとタスンケ並みにやばい奴。
なにしろ序盤から生産直後のユニットが特別奇襲を取れる。戦闘昇進からだと前提としてランク3が必要な特別奇襲だが教練昇進からだとランク2で派生。大都市志向による無償の昇進があるため初期経験値は+2で良い。そのためケンタウロスと徒弟制があれば特別奇襲ラッシュを開始できる。
基本的には騎乗ユニットラッシュ一本のヒッパスとは異なり所属がクリオテイテなので内政も出来る。内政に励んだ後に槍騎兵で一気に仕掛けるのも良いだろう。全都市に効果をもたらすようになった九王者の騎獣を使えば生産直後のユニットで電撃戦へ後一歩の所まで迫れる。ヒッパスほど足が速くないのもあって1ターンは無理にしても、短いターンで一国を滅ぼし尽くせる。気をつけなければならないのは建設に [horse]馬が必要な点。馬がなくとも普通にケンタウロスが訓練できるので忘れやすい。

Cith Mor - シス・モー Edit

ver.0.55d

内政型の女性指導者。特にAIが使うとよく伸びる。
中盤以降の都市成長におけるボトルネックとなりやすい [health]を確保できる内政屋にうれしい志向。序盤に置いても通常の文明指導者より3人多くの市民を確保できて、その市民達が1枚づつ多くの [commerce]を産み出してくれる余地がある。
特別意識しなくても役立つ内政志向の組み合わせは頭の悪いAIにとっても扱いやすいボーナス。よって敵に回した場合は最も厄介な指導者。

Cheron - シェロン Edit

ver.?

Newtral - 中立 Edit

Ljosalfar - リョースアールヴ Edit

ver.0.56

軍事・内政共に森林と親しむエルフの国家。
文明特性により森林の上からタイル整備が可能。どころか労働者による伐採が不可能であり、領内では森林の繁殖力も増強されるため何もせずとも森塗れの内政となる運命。この事は基本的にはプラスだが、森林上にタイル整備を張る時は実際には行わない場合でも伐採分の作業量が上乗せされるので、エルフの労働効率の悪さと相まって整備に時間がかかる欠点がある。高い [hammer]出力により入植やユニット生産が捗り過ぎて維持費が嵩み、知らず知らずのうちに経済が死んでしまうことも。そうならないように特に序盤は [commerce][research]を意識して確保したい。
軍事的親和力は世界呪文の存在が大きい。深き森への道にさえたどり着けば不意の宣戦布告で詰むことはほとんどなくなる。バンノールの町のごとく森林の数がそのまま戦力となるが消滅は更にあっさり。しかも内政や作業量には一時的な悪影響を及ぼす非常手段で、使わずにゲームを終えることも少なくない。そして残る要素は他のエルフ文明ほどには森林と関連しないどころか、強化された弓術ユニットにおいて間接攻撃の射線を遮る負の側面もある。後は指導者次第。

間接攻撃の導入は弓術ユニットが主力を張れるリョースアールヴにおいて大きな意味を持つ。
攻撃や防御、野戦や都市戦闘とあらゆる場面で間接攻撃が役立つ。特に味方の数が敵の数を上回っている場合はタイル攻撃魔法と同等以上の効果を得られる。相手は効果を弱める手段を持っていないため、数さえ揃えればどんなユニットが相手でも戦闘を有利に運べる。
おかげさまで、序盤を過ぎると殿堂の礎か置物と化していたギルデン・シルヴェリックも終盤まで活躍可能。攻めに使うならば戦闘よりも教練を磨いて英雄の力や間接攻撃強化の昇進を拾おう。
さらに長弓兵の固有ユニットである女王の矢が強力。元々守りの面で万能なユニットに攻撃力が加算されて都市攻めでも主力を任せられるため、以降は白兵攻撃ユニットは不要となる。彼女らは育て上げることで更に強力なユニットとなる可能性を秘めており、精密射撃の初期昇進を持つため工学にたどり着けば1手目で長射程が手に入る。器用の分と併せて射程が3となった間接攻撃で遠方から一方的な攻撃が可能。教練を磨いたユニットは狙撃手か疾風隊に昇格させよう。特に狙撃手は電撃戦、疾風隊は狙撃の昇進を手に入れることで強烈な攻撃ユニットとなる。仮に女王の矢が揃う前にこれらを訓練可能となっても、直接生産しないで女王の矢から昇格させて精密射撃の昇進を貰いたい。

国教は緑葉の同胞しかあり得ないと言って良し。
大自然の守護者はユニット生産ペナルティが消えた上に、タイル整備速度の補強でエルフの労働効率ペナルティを打ち消すことができる。宗教固有ユニット達は森林・古代樹林に強力に特化するようになったので、領内が覆われているリョースアールヴにとって非常に都合が良い。ただでさえ堅かった守りがさらに堅くなり、進入したユニットを野戦で撃退できるようになった。
緑葉リョースの炭焼き小屋は農地改革農場と同じ程度の出力をたたき出す。特に灌漑を延長する必要のない川沿いでは貴族制下でも積極的に敷いていこう。農場出力をアップさせる錬金術も火薬ユニットや錬金術ラボの制約により後回しにしがちなのもポイント。

強大化しそうなライバルが存在しなければ内政勝利を目指すべし。領内では無敵と言っていいので、あえて打って出るために必要なユニットを揃えるよりも内政を充実させよう。都市出力が全てにおいて強力なため、どの勝利でも狙うことができる。

Amelanchier - アメランキエル Edit

ver.?

Arendel Phaedra - アレンデル・パイドラ Edit

ver.0.56

文化・宗教関連に費やす [hammer]を大幅に削減できる指導者。
文化に注力するつもりがないならば文化産出に [hammer]を割く必要はない。むしろ何もせずとも生まれる文化により国境を圧迫してしまうほどで、宗教主義のままなら首都は18ターンで文化圏が第3段階に広がる。さらに創始すれば多くの都市に勝手に広まり [culture][happy]が供給される。そして神殿や布教ユニットも通常より軽い [hammer]ですぐさま調達可能。
国教に採用するつもりの宗教はできる限り創始したい。創始の [goldenage]中に国教を変更しつつ宗教制度も解禁して変革すれば2ターン分の革命期間が浮く計算。その他も創始できそうなら狙おう。
文化・宗教施設には倍速建設の建造物が多く、その他の建造物も奴隷解放と宗教主義で素早く建設可能。植木屋の訓練も捗る。

文化的勝利のための志向の組み合わせを持つ指導者でもある。
様々な宗教テクノロジーを手に入れて倍速で文化・宗教建造物を建てていこう。エルフは小屋を張って植樹するだけで、 [culture]に変換できる [commerce]はもちろんのこと遺産を建てる [hammer]や吟遊詩人を雇う [food]にも困らない。内陸都市を文化都市として設定しよう。
豊穣の賛歌建設のための演劇一番乗りを勝利に繋げられるのもうれしい。自由主義へはできればエルヴェの塔か天上評議会の決議で到達したい。重商主義はちょっとばかし遠い。

Thessa - テッサ Edit

ver.0.56

器用な弓術ユニットを更に強化する志向と、訓練できない攻城兵器の代わりを秘術ユニットで補う志向の組み合わせ。
火球がランク1の秘術に移動した点と素の術使いがターン経過で得られる経験値の増加で、攻城兵器の使えない文明の都市攻撃に秘術系志向が必須とまでは行かなくなったが、それでも役に立つのは確か。
なお、どちらも軍事上の強化で内政にはほとんど寄与しないがエルフ文明なら問題なし。

Aibell - アイベル Edit

ver.0.56

善良・哲学は無理なく最速で偉大な賢者を手に入れられる組み合わせ。
平和主義も組み合わせれば長老会議だけでも二人目が直ぐに手に入る。場合によっては首都アカデミーの他にエーテルの知識の一番乗りにも使えるほど。
ただし調子に乗って拡張すると軍事ユニットと奴隷解放の維持費で経済が死んでしまうので注意。
アレクサンドリア図書館を確保できれば爆発的に増加するエルフ市民がせっせと研究を進めてくれる。産まれた偉大な賢者の消費先が少ないため首都に埋めると良い。

水の達人は砂漠近くへの入植からの植林に便利だが、得られる呪文は全体的に詠唱志向との相性悪し。間接攻撃に優れ攻城兵器を利用できないリョース的にはデバフや砲撃系召喚呪文に使いたい。

Saule - サウレー Edit

ver.?

Eldarwen - エルダーウェン・アルカリン Edit

ver.?

Khazad - カザード Edit

ver.?

Arturus Thorne - アーチュラス・ソーン Edit

ver.?

Kandros Fir - カンドロス・ファー Edit

ver.?

Nicodemus - ニコデマス Edit

ver.?

Athel - アゼル Edit

ver.?

Vitnir - ビトニール Edit

ver.?

Llamerada Bada - リャメラダ・バーダ Edit

ver.?

Sidar - シダー Edit

ver.?

Sandalphon - サンダルフォン Edit

ver.?

Shekinah - シェキナ Edit

ver.?

Shumuel - シュムエル Edit

ver.?

Mirrough - ミローフ Edit

ver.?

Leasieigh - リーシー Edit

ver.?

Rasiel - ラジエル Edit

ver.?

Lanun - ラヌーン Edit

ver.?

Falamar - ファラマー Edit

ver.?

Hannah the irin - ハンナ・ジ・イリン Edit

ver.?

Captain Fritz - フリッツ船長 Edit

ver.?

Naias - ナイアス Edit

ver.?

Casin Loveless - カジン・ラヴレス Edit

ver.?

Mordmorgan - モードモーガン Edit

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Grigori - グリゴリ Edit

ver.?

Cassiel - カシエル Edit

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Minister Koun - コウン大臣 Edit

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Golbez - ゴルベーザ Edit

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Melissa Drizzle - メリッサ・ドリズル Edit

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Goodreau - グッドレオー Edit

ver.?

Menec - メネク Edit

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Zodalore - ゾーダロール Edit

ver.?

Outhe - オーセ Edit

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Hippus - ヒッパス Edit

ver.?

Tasunke - タスンケ Edit

ver.?

Rhoanna - ロアンナ Edit

ver.?

Captain Ostanes - オスタネス隊長 Edit

ver.?

Captain Uldanor - ウルダンノール隊長 Edit

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Selma - セルマ Edit

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Ilithiridan - イリシリダン Edit

ver.?

Amurites - アムリテ Edit

ver.?

Valledia the Even - 均等なるヴァレディア Edit

ver.?

Dain the Caswallawn - デイン・ザ・カスワラウン Edit

ver.?

Tya Kiri - ティヤ・キリ Edit

ver.?

Gwyen - グウィエン Edit

ver.?

Verlain - バーレイン Edit

ver.?

Lorelei Coral - ローレライ・コーラル Edit

ver.?

Evil - 邪悪 Edit

Doviello - ドヴィエロ Edit

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Charadon - キャラドン Edit

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Mahala - マヘイラ Edit

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Baron Duin Halfmoon - 半獣のデュイン男爵 Edit

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Byggvir - ビュグビル Edit

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Sirvagha - シルバガー Edit

ver.?

Emma Vargamor - エマ・ヴァルガモア Edit

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Balseraphs - バルセラフ Edit

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Keelyn - キーリン Edit

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Perpentach - パーペンタク Edit

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Weevil, Pickle and Hyde - ウィーヴィルとピクルとハイド Edit

ver.?

Furia the Mad - 狂気のフューリア Edit

ver.?

Melisandre - メリサンドラ Edit

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Taliesin - タリエシン Edit

ver.?

Nojah the Fake - だまし絵のノヤー Edit

ver.?

Nell the Swift - 早業のネル Edit

ver.?

Clan of Embers - 残り火一族 Edit

ver.?

Jonas Endain - ヨナス・エンダイン Edit

ver.?

Sheelba - シェルバ Edit

ver.?

Hafgan the Purger - 追放者ハウゲン Edit

ver.?

Azzan - アザン Edit

ver.?

Ji - ジー Edit

ver.?

Hehnku - ヘンク Edit

ver.?

Svartalfar - スヴァルトアールヴ Edit

ver.?

Faeryl Viconia - ファエリル・ヴィコーニア Edit

ver.?

Rivanna the Wraith Lord - 死霊の主リヴァンナ Edit

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Volanna - ヴォランナ Edit

ver.?

Matheus - マテウス Edit

ver.?

Hatheim - ハセイム Edit

ver.?

Utiruso - ウティルソ Edit

ver.?

Calabim - カラビム Edit

ver.?

Alexis - アレクシス Edit

ver.?

Flauros - フラウロス Edit

ver.?

Decius - デキウス Edit

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Mahon the Butcher - 皆殺しのマホン Edit

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Nergal - ネルガル Edit

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Elena - エレナ Edit

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Elijah Arnaud - エリヤ・アルノー Edit

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Ailimer the Scarlet - 緋のエイリメール Edit

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Sheaim - シェアイム Edit

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Tebryn Arbandi - テブリン・アルバンディ Edit

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Oz-Gabella - オズ=ガベラ Edit

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Averax the Cambion - 半妖のアヴェラクス Edit

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Gosea - ゴセア Edit

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Malchavic - マルキャビーク Edit

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Sir Eromkcalb - エロンカル卿 Edit

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Infernal - 地獄の軍勢 Edit

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Hyborem - ハイボレム Edit

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Illians - イリアン Edit

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Auric Ulvin - オーリック・ウルヴィン Edit

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Braeden the Laconic - 静かなるブリーデン Edit

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Dumannios - デュマンニオス Edit

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Riuros - リウロス Edit

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Anagantios - アナガンティオス Edit

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Raitlor - レイトロール Edit

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New - 新規 Edit

Undiscovered Paradise - ニライカナイ Edit

ver.?

M.A. - M.A. Edit

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Tina - ティナ Edit

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Lisa - リーザ Edit

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Sendak - センダック Edit

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Terry the Dragon Slayer - 竜殺しのテリー Edit

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Leakage Arrow - リーケッジ・アロー Edit

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The Darkness - 常闇ノ国 Edit

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The Dark - 常闇ノ魔女 Edit

ver.?

Professor - 教授 Edit

ver.?

Avatar of Siva - シヴァの化身 Edit

ver.?

Warload Sturm - 猛将シュトゥルム Edit

ver.?

Instigator of hypocrisy - 偽善の扇動者 Edit

ver.?

King of the intuition - 直観の王君 Edit

ver.?

Ys - イース Edit

ver.0.49q

剣と魔法の文明。

攻城兵器が使えない代わりに白兵、弓術、騎乗の三兵科がマナノード無しで呪文を使用できるうえ、固有ユニットである神殿騎士ユニカ、赤毛のアドルの登場が非常に早く、また最後まで使えるほど強力であるという特徴を持っている。
一見すると早熟で非常に強い戦闘国家のように見えるが、実際にプレイしてみると「代替ユニットのコストが高い、ナピシュテムの匣(=エーテルの知識)とそれなりのレベルがないと真価を発揮できない」「ユニットの強化、昇格に金がかかる」「最初の偉人(=アカデミー)をアドルの生産にとられる」「バンノールの様な出力強化要素がほぼない(UBである道祖神に [wealth]+2があるが同じくUBである枢密院の維持費削減能力が弱いため、総合的には [hammer]分マイナス。一応海タイルに [commerce]+1があるが。)」といった諸々の理由から、十分な体制が整うのに思ったより時間が掛かり、実はかなり長い間やきもきさせられる文明であるとわかる。

よほど良い立地を引かない限り、 [research]競争は落伍する事がほぼ決まっているので、序盤はユニカ、アドルの成長こそがYsの財産であると割り切ってプレイしよう。
しかしそれは決して研究は適当でよいという意味ではない。例えばエーテルの知識を青銅器や弓術の先に取るか後に取るか、という判断はYsを使用する際の大きな課題となる。
ユニットの特性を考えれば当然先に取るほうが良いのだが、そうして生まれた隙に隣国から斧兵や狩人を差し込まれるとそれだけで相当苦しくなる。よって無駄が多いとわかっていてもとりあえず術歩兵や術弓兵自体を出しておいた方が良いケースも多い。
初期テクノロジーが「探検」なので [research][hammer]共に安上がりな狩人で凌ぐという考えもある。しかしYsはユニカ、アドルのおかげで追跡術をスルーできる可能性がある、というのが数少ない序盤の内政面でのアドバンテージなので、呪文がランダムであることも鑑みても、やはり追跡術分の [commerce]は彼女らの装備費用に、 [hammer]は代替の生産にこそ充てるというのが理想になるだろう。もちろんそんなこと言っていられない状況も多々あるが。

こちらの準備が整う時間を稼ぐという意味でも、彼女らの成長を促すという意味でも、末永く仲良くするつもりがない隣国には早い段階でちょっかいを出していきたい。
滅ぼすつもりで攻めるのではなく、適度な戦闘経験と少々の [wealth]、そして出来ることなら [gold][gems][marble][copper]等の資源獲得を狙った、できる限り小さくコンパクトな戦争を心がけよう。欲張って戦線が伸びたり遠くなったりする事はそれだけ二人の影響力が弱まる事であるし、第三者の横殴りはやはり怖い。
恐らくは相手に弓兵や斧兵が出始めるあたりがYsにとって最も苦しい時期になるだろう。彼ら相手に高勝率を維持できる位に二人が仕上がっていれば未来は明るい。逆に下手に投資をケチったり、隣国に臆したりして二人を置物にした時間が長いと、大抵は悲惨な末路を迎える事となる。

と、いった具合に、序盤は中々課題が多く不安定な所があるのだが、中盤以降Ysはその本領を発揮する。並のユニットなど寄せ付けない(ハズの)英雄二枚看板を始め、マナノードによる制約なくして多彩な呪文を操る経験値自動獲得能力を持った上位代替、軍全体の強さを底上げする世界呪文に、最大80%という驚異的な威力を誇る技能を持つ三人目の英雄が、正に無人の野を行くがごとき強さを見せてくれる。
ニ、三文明飲み込んでこちらの損害は0、寧ろ進軍速度が速すぎて駐留部隊の生産が追い付かない、なんてこともザラである。
代替ユニットは三者三様。
白兵は [hammer]が最も重く当たり外れが大きいが、金属武器の解禁と連動している。
弓術はバランスの良い万能型。
騎乗は [horse][wealth]が必要で素が弱いが、 [hammer]が軽く初期代替の時点で勝手に育ち固有技能が超強力。
どれも主役を張れる強みを持っているので自分の土地や指導者の志向と相談してどれをメインにするかを選んでいこう。

宗教はやはり [hammer][wealth]を強化してくれるキルモフのルーンが好相性。この二つはいくらあっても困ることはないしいくらあっても足りないだろう。
逆に相性が悪いのは英雄の解禁に魔術が必要になる深海の旧支配者とエススの枢密院。マナノード無しで呪文が使えるのに魔術までツリーを進めるのは非効率という他ない。
目指す勝利は制覇勝利以外あり得ない。より良い条件で中盤以降に繋ぐため、ユニカとアドルをどれだけ失わずに頑張らせるか、という匙加減がYsの基本であり奥義となるだろう。
最後にYsを使用する際の小ネタを幾つか。
・アドルにとって対兵科昇進はその兵科を「倒す」為ではなく「避ける」為にある。考え無しに習得するときちんと一番槍をこなしてくれなくなるので注意しよう。
・固有ユニットの装備品購入はゲーム速度の影響を受けない。加えて戦士の時代が長いほどYsにとっては有利なので、優雅やマラソンは難易度がかなり下がる。逆に迅速でのプレイは難易度が一つ上がる。
・上と同様の理由で、蛮族増加オプションは相対的にYsを有利にする。Ysで勝てないと思ったら試してみよう。
・固有技能は条件を満たせばYsのユニットでなくても習得できる。例えばキルモフのボンブールに金剛を使わせる、なんてことも可能。彼は英雄持ちなのでレベル6以上も難しい条件ではない。


ver.0.55d

0.49からの変更点を少し紹介。
UBのナピシュテムの匣が記念碑代替になったので、エーテルの知識の開発を上位代替まで先延ばしできるようになった。これによって序盤の経済事情はかなり改善されたと言える。
ただ、そのあおりを受けて騎兵の使い勝手が(あくまで相対的にだが)悪化した。

固有ユニット「アッシュ」の技能『雷鳴の刃』がサーチ攻撃から、範囲攻撃に変更された。
射程も短くなっているので一見弱体化のように思われるが、OACの範囲攻撃は対象数上限が"1タイルあたり○○体まで"(因みに雷鳴の刃は12)なので潜在的な破壊力は寧ろ上昇している。
アドルやユニカが探索でうっかり魔族になってしまったり、飢餓の兜を持って出てきたらちょっとだけ期待してもいい。
何十体というデススタックを恐怖で散り散りにして、アッシュで一網打尽にしてやれる機会があるかもしれない。(無生物相手にはお手上げだが。解呪はだれかしら覚えてくれるだろう。)

Reah - レア Edit

ver.?

Feena - フィーナ Edit

ver.0.49q

Ysが誇る屈指の強指導者。文明に足りない物を彼女の志向がすべて補ってくれる。
一都市建設につき [research]+1、 [wealth]+5、 [culture]+1のボーナスがあるうえに最初の100ターンまでは [hammer]+2もついてくる。これは言い換えれば都市を立てるだけで偉大な定住予言者が一人付いてくるようなものだ。さらに建造物が二割引きというおまけ付き。
これに加えて、ユニットにも無償の昇進+1があるのでユニカ、アドルの育成はまず失敗しないし、研究速度も十分張り合える。
大都市志向に慣れないうちは(標準で)4都市という制限が気になるかもしれないがこれはペナルティどころかむしろ利点である。
都市圏三マスによる一都市毎の高出力に加えて、仕立屋、宝石商は建てるだけで [hammer]ボーナス、さらに資源によって [commerce]に補正がつくため、各種増幅施設と組み合わせた [research][wealth]の最終出力は足し算ではなく、掛け算となり終盤はとんでもない数値を叩き出す。
[food]を増幅させる燻製場も%補正なので中盤以降は食料もあまり困らない。本来何も生み出さない集落も上記の出力が保証されているので建てて損はないうえにこれは底上げすることも可能。最大4都市なので維持費に悩まされることがなく法律を最後までスルーできる。
高出力故に遺産も簡単に立てられる。空の霊廟、テンポランス神殿、ネクサスなど、全都市に無償の建造物が配置される類の遺産が好相性。特にテンポランス神殿はおススメ。道祖神の [wealth]+2を純粋な収益とできるのはYsの中でも彼女だけである。
100ターン以降は好きな志向を選んで構わないが、ユニットにこそ華があるのがYs。特に拘りがなければやはり無償の昇進を得られる志向を選んでいきたい。
オリビエのように話術で横殴りのリスクを減らしつつユニットを集めたり、リーゼのように詠唱で紅蓮や雷鳴の刃を強化したり、フローレットのように将官+αで強ユニットを作ったりとほかの指導者のお株を奪うプレイも面白い。しかも場合によってはコピー元よりよっぽど強力になるのだから手が付けられない。(例えばフローレットの場合は将官+英雄の殿堂+軍需優先での無償の昇進+3~4が限界だが、フィーナの場合はこれに大都市の+1がつく。さらに英雄の殿堂は一都市限定なので大都市の方が強力。大都市分の無償の昇進を一つ残しておいて200ターン目にカリスマ志向でさらにダメ押し、経験値20で固有技能を習得なんて応用もできる。)
軍事、内政共に隙が無く、大都市志向の入門としても、Ysの入門としても最適。ほかの指導者でストレスを感じる事があるのなら彼女を試してみよう。

Fleurette - フローレット Edit

ver.?

Jahl - ヤール Edit

ver.0.49q

Ysは「ある程度蛮族が出てきてくれなければユニカを活かすことが難しい」という厄介な事情を抱えている。
よって初期配置で隣国が近すぎると、蛮族が湧かずそれだけでゲームが難しくなってしまう。AIの拡張が速い高難易度ではよりこの問題が顕著になる。
しかしこの指導者だけは逆に隣国が近ければ近いほど真価を発揮する特徴を持っている。
突撃に加え、万能志向の経験値+2による都市襲撃I、そして忠誠の都市攻撃+10%によって下積み無しでいきなり攻撃時 [strength]+30%、都市攻撃+40%、先制攻撃チャンス一回を実現できる。
たとえ天帝AIでも最序盤は皆戦士、都市防御も碌にない時点でショートソードを持ったこの状態のユニカを止めることは難しい。
そして一度でも勝利をもぎ取ってしまえば、昇進をさらに積んでますます負ける道理がなくなるというわけである。
後は経験値牧場にするなり、都市を頂くなりお好きなように。
例え相手が近くにいなくても、突撃と経験値+2のおかげでユニカの成長が早いことには変わりがない。その場合は素直に機動力を取ると良いだろう。

内政面も万能志向の [research]+5%は初期マナと合わせると+8%になるし、 [wealth]+5%や [greatperson]+10%、社会制度維持費 [commerce_bad]-25%も金銭や偉人捻出で苦労するYsには忠誠と同様、小さいながらも確実にプレイヤーの助けとなってくれる。
一つ一つは非常に地味な印象。しかし無駄がなく堅実で、展開を選ばない。まさに万能と呼ぶにふさわしい指導者である。

Lise - リーゼ Edit

ver.0.49q

詠唱志向による、紅蓮(アザー)や雷鳴の刃の連発が非常に強力な指導者。
[commerce][hammer]両方の出力を持つタイルの方が黄金期はお得感がある」「騎兵の経験値獲得率が上昇する」という点でもやはり騎乗の技術(ユルト、ゴウムに [commerce]+1)と騎兵による恩恵は大きい。

さらにこの騎兵との親和性がアザーの「自身の [strength]が結構ある」という欠点を緩和してくれる点も見逃せない。
どういう事かというと、ある程度敵を削ると「アザー、騎兵共に中途半端に高勝率。結果アザーは全勝で経験値獲得機会が減るばかりか副次損害が発生せず、紅蓮使い候補や補助役、下手をすると紅蓮使い自身を失ってしまう」という不幸が良く起きてしまうのだ。
具体的な対策は二つ。一つ目は火球や奈落の魔獣、悪霊などの「適度に弱い調整役」を用意する事。
呪文獲得がランダムであることから、これらを扱える騎兵は大抵持っているだろう。紅蓮の為に、あるいはこれらの為にどちらかの詠唱を諦める必要がない、という再詠唱の利点がここで活きてくる。
もう一つは失っても惜しくないユニットをぶつける事。おかしな事に、これに最適なユニットは [hammer]が軽い術騎兵自身なのだ。
Civ4の戦闘は勝率が低いほど獲得経験値が多い仕様なので、術騎兵はレベルが低いうちはガンガン突っ込ませた方が次の紅蓮使い候補を育てるという意味でも都合が良い。

以上の事から彼女も強指導者の一人…とは言い切れないのがリーゼの辛いところ。
[horse]が出るか出ないかはとりあえず置いておくとしても、術騎兵はナピシュテムの匣が「必須」であり、序盤のメイン兵科にするのには遠すぎる事。そして戦闘力を直接補正する志向を持たない事がその理由である。
よって最序盤のユニカの育成は他の誰よりも急がなくてはならない。幸いYsは探検持ちであり勤労志向は労働者半額なので、ここは道路の力を存分に活用したい。
タイルの改善とは別に、ユニカ専用の労働者を2体と斥候を用意し領土の外にも積極的に敷いていく位が丁度よいかもしれない。 [movement]+1のおかげで、二体いれば丘陵や森林のタイルも移動と同時に道路敷設も完了する。(丘陵/森林や砂漠はさすがに無理だが)
これで蛮族はもちろんの事、ケンカを売る予定の文明の斥候や、開拓者随伴の戦士などを素早く捉え、有事の際には素早く戻れる体制を整えていきたい。
リーゼに限らずYsは初手労働者が結構安定するので、首都建設はできる限り平原丘陵を狙っていこう。

中盤以降は相当に強く、序盤は相当に苦しい。しかしやりようはある。そんな彼女は他の誰よりもYsらしい指導者と言えるのかもしれない。

Gerd the White witch - 白き魔女ゲルド Edit

ver.0.54a

いかに早くアドルを作れるかに掛かっている文明、指導者

まず地形改善を取り次に神秘主義で専門家雇って一刻も早くアドルを作りに掛かる
ユニカは蛮族斧兵ラッシュを耐えきった辺りで処分して英雄殿堂に変えてしまおう

無事アドルを雇えたらソードと他の装備を一つ買い周辺の蛮族沸地を潰しつつ探索しておこう
そして行軍と賞金稼ぎを覚えた辺りならもう死ぬ事は無いので世界中を探索+経験稼ぎし終えたら都市に戻りニュゲームで経験リセット、一度ニュゲーム使って5レベルくらい育てば相手が弓兵や斧兵の防衛している文明なら単独で潰しきれるので強奪しに行くのも良い

はっきり言ってアドル一人に戦争全てを任せて他のユニットはひたすら蛮族処理や拡張をしているだけで勝ててしまえる、出来れば電撃戦辺りを取得出来る辺りで開戦出来ると丁度良い

Olivier - オリビエ Edit

ver.?

Echigo - エチゴ Edit

ver.?

Uesugi Kenshin - 上杉謙信 Edit

ver.?

Naoe Yamashiro no kami - 直江山城守 Edit

ver.?

Naoe Kagetsuna - 直江景綱 Edit

ver.?

Kakizaki Kageie - 柿崎景家 Edit

ver.?

Usami Suruga no kami Sadamitsu - 宇佐美駿河守定満 Edit

ver.?

Amakasu Kagemochi - 甘粕景持 Edit

ver.?

Droaum - ドロアウム Edit

ver.?

Soma Katra - ソーマ・カトラ Edit

ver.?

Soma Teraza - ソーマ・テラザ Edit

ver.?

Robert Thorne - ロバート・ソーン Edit

ver.?

Richard Thorne - リチャード・ソーン Edit

ver.?

Darsk - ダースク Edit

ver.?

Sherlalaque - シェーララク Edit

ver.?

Despiel - デスピエル Edit

ver.?

Yenoiah Golgotha - イェノイア・ゴルゴダ Edit

ver.?

Ladibarre de Sable - ラディバール・ド・サブレ Edit

ver.?

Hydor Argyros - ヒュドール・アルギュロス Edit

ver.?

Goly the godhand - ゴリィー・ザ・ゴッドハンド Edit

ver.?

Arsine Bismuth - アルシン・ビスミュス Edit

ver0.54a

プレイしてみた感想から FfH2屈指のチート文明+指導者
探究で研究が早い為地形改善一つ取ったら即座に神秘主義現人神制→炭鉱→暦,奴隷制農地改革→エーテルと黄金パターンで順序良く開発していける

そして何がやばいかというとエーテルで解禁される骨遊びなのだが永続召喚である骸骨を初めから召喚できる上初期昇進で外法+1: 召喚ユニットの持続ターン 召喚志向で更に1ターン+ そして不可逆のマナを所持しているので戦闘力4の奈落の魔獣を3体呼び出せる{しかも敵を倒すと持続+1ターン}更にオマケで触死志向により骨遊びが隣接している場合生きたユニットを2割で仲間に引き入れるという

つまり初期にも関わらず1体で戦闘力20にも匹敵する化け物ユニットなのだ、召喚したユニットで回り全ての蛮族やリザードマンの巣をかたっぱしから掃除したり交易を入手するタイミングで付近の文明を3体程度の骨遊びで片っ端から損害0で{むしろ増える}焼き払い奪いテクノロジーを奪う事が確実に可能
後は手に入れた金を元手にヴェールや通貨に向かい社会制度を弱肉大量消費 にすれば完璧である

敵が幾ら居ようが使い捨ての奈落の魔獣を幾らでも常時召喚しながら行軍出来る為エーテルさえ開発出来れば軍事的に勝てる文明は皆無である
更に更に言えば文明固有のクチュマキック召喚である、この次元1で召喚{首都マナに次元がある}出来る召喚ユニットだが召喚されたコイツ自身も骸骨や奈落の魔獣召喚を行えるというぶっ飛んだ能力を持つ、召喚に特殊判定がありレベル5になるまでは死亡するリスクがある為迂闊には使えないが志向のお蔭でレベルが非常に上がり易い為そこまで問題ではない
死霊の塔を建て魔術師にアップグレードした時には更に凶悪な悪霊召喚を3体行える為中盤以後も敵を寄せ付けない

初期の初期におけるドビュエロ等、残り火一族の戦士ラッシュを除いて最も軍事的に強い文明と言って良い

Pzevdargyros - プゼヴダルギュロス Edit

ver.?

Lineage - リネージ Edit

ver.0.49q

デスピエルと同じ世界からエレバスへ転移してきた軍事国家の一団。デスピエル討伐のついでに全文明を討伐するポテンシャルを誇る。
物質的な意味で軍事に特化した性質を持っており、質の高い軍団によって覇を唱えるプレイングに適している。
一方で、魔法や宗教などに関連するものは苦手とする一面があり、これらを活用しない力技で押し通すこととならざるを得ない。
なお、内政面についても同じ傾向にある。

リネージを語る上で欠かせないのが偉大な指揮官に関する2点の要素。
まず一つ目は、偉大な指揮官を大軍事教官として都市に定住させることができる点。
定住した教官は都市の新規ユニットに+3の経験点を与える。複数の教官を定住させることも可能なので、大量の経験点によって多くの昇進を初めから得た精鋭ユニット大量生産することもできる。
そして二つ目、都市に偉人が誕生した時に一定確率で1体の偉大な指揮官が追加で生まれることがあること。
この追加で生まれてきた指揮官は、定住や指揮所建造に使用してユニット強化に費やすのも悪くないが、筆者としては偉人ジャンプを薦めたい。偉大な指揮官によって研究できるテクノロジーはリネージの重要技術が多く、青銅器、軍事国家、鉄器、鐙、軍事戦略などは早期開発することで大きくアドバンテージを取れるだろう。
偉人ジャンプを活用するに当たっては、特に「グッドレオーの大理石像」をお勧めしたい。最初期に生産可能な建造物の中で唯一偉大な指揮官の偉人ポイントを生み出すため、これを確保することで採鉱で銅確認して即青銅器へジャンプできるからだ。リネージの斧兵UUであるデクリオンは銅が無いと生産できないという欠点を持つ代わりに戦闘力5と非常に強力なユニットなので、これを早期にそろえればまあ色々と拡張が捗る事は間違いないだろう。
軍備・研究ともに役立つことなので、偉大な指揮官は是非うまく活用していただきたい。

内政面での特徴は主に3つあり、兵站基地、庇護制、固有の国家遺産各種だ。
兵站基地は白兵ユニットのUUが作成できる地形改善であり、それ自体は砦を弱くしたものと言える。これの真価は兵站基地の都市化で発揮される。わずかなゴールドを消費するだけで都市が建つ上に、防護柵と文化までおまけで付いてくるのだから、開拓者よりお買い得なことが一目見ただけで理解できることだろう。
庇護制は法律で採用できるようになるリネージ固有の社会制度。善良のまま奴隷捕縛ができるようになり、さらに捕らえた奴隷は軍団兵へ解放することで戦士UUレギオンへ昇格させることができる。進攻軍を多少失っても素早く補充が可能になるこの制度、維持費無償枠が増えることもあり、もはや戦争することしか考えられなくなることは間違いないだろう。
最後に国家遺産各種。これは3種存在する。
軍事戦略で解禁される士官学校は新規ユニットに+1:任意の無償の昇進で英雄の殿堂に近い。
工学で解禁される職人工房は5つまで建造でき、作った数と同じ分だけの強化Ⅰ~Ⅴをユニットに与える。士官学校と違い既にいるユニットにも効果があるため、すべてのユニットが最大で戦闘力+50%の恩恵を受けることができる。
公益で解禁される大食堂「聖帝十字陵」は資源によって最大で衛生+20をもたらす。なんとなくすごいのは名前だけではないのである。どうでもいいことだが、このなんかすごい名前は最新バージョンでは変更されている。

軍事面については指導者によって多少評価が変わるが、重要なのは銅・鉄・馬の確保および軍事行動の獲得となるだろう。
リネージのUUは種類が多いが、特に状況を左右しやすいものが3つあり、これらは資源が無いと生産すらできない。
が無いと斧兵UUのデクリオンが、が無いと勇士UUセンチュリオンが、そしてが無ければ弓騎兵UUハロースが生産できなくなる。いずれも代替元に比べて強烈な戦闘力を持ち、ハロースにいたっては攻撃力10(さらに鉄の武器で+2)となり、数を揃えることができれば敵対するものすべてをブルドーザーのごとく粉砕しながら都市になだれ込むことだろう。
またのテクノロジーがあると、多くの主力ユニットを騎乗ユニットに変化させることが可能になる。
この兵科の変化は、採用できる昇進は元の兵科のままとなるが、機動力と退却を得る代わりに、騎乗ユニットらしく防御ボーナスを失うというものだ。任意のタイミングで実行できるので上手に活用することで快適な用兵を実現する。
最後に軍事行動は世界呪文である号令を解禁する。
号令はすべてのユニットに+2:任意の無償の昇進というシンプルかつ強力な効果。これについては説明は無粋だと思うので、適当だと思うタイミングでぶっぱなしていただきたい。
英雄が3人いるが、ゴーゼワロスはスタックに付き添わせながら魂の鼓舞を使わせ、他2名は適当に進攻軍に組み込んでおけば大体問題無い。
ハロース量産体制が整っているならマルティンは殿堂に埋めても良いが、今更と思えるかもしれない。

次に魔法について。これは指導者次第で全文明で最底辺クラスの性能となる。
まず魔法。術使いUU除霊師は魔術で解禁であり、序盤は呪文行使どころかマナノードの展開すら満足にできない。そして魔術師・大魔導のUUは無神論志向の指導者のみとなり、そうではない指導者はランクⅡの呪文はギボンなどの英雄に頼るしかない。ついでに固有の志向である異邦人で敵の魔法に対する抵抗力に欠けるという始末。
ちなみに無神論志向で限定の昇格先となる魔術師・大魔導UUは信奉ユニットのため、必要な魔法の昇進は昇格前に取得しなければならないため注意しよう。

最後に宗教。指導者6名のうち3名は無神論志向であるため、国教制定や神殿などの生産ができない。
しかし、固有の聖北の大神殿司祭聖戦士などが生産できるので、文化ボムや宗教制度などの欠点はあるが非無神論志向と使い勝手の差が小さい。布教の手間がないのでその点はむしろ優れている。

Baldwin de Maris - ボールドウィン・ド・マリス Edit

ver.0.49q

BtSの徳川家康を思い出す志向のマリモ十字軍だが、ゲーム性も文明特性も日本文明とは異なるため三河の古狸のことは頭から追い出しておこう。
内政にほとんど寄与しない志向だが、開始時点で序盤の蛮族対策がほぼ完成しているので、近場にアケロンでも生まれない限り蛮族に悩まされることが無い。
蛮族に苦労しにくいとはいえ、斧兵が出てくるとさすがに損耗は避けられないので、最低でも狩人くらいは出せるようにしておこう。母国+教練Ⅰ+戦闘Ⅰ+αで弓兵相手でも優位を得られるはずだ。
内政はスタンダードに小屋経済でもいいが、ド・マリスなら他人の土地をバシバシ踏み荒らして物理的に内政するのも悪くない。

Neustadt Leord - ノイシュタット・レオード Edit

ver.0.49q

やや内政よりのバランス型指導者。主に建設志向の力で文明を発展させることになる。
兎にも角にも初手グッドレオーの大理石像の実用性が高く、高難易度であってもこれをお勧めしたい。
建設志向でコスト2割引した上で、無償特別市民でハンマー+2加算しての大理石像建造は具体的なターン数の概算は忘れたが、先を越される心配が無い程度には早く、蛮族対策が間に合わなくなるほど遅くも無い。
大理石像完成からは生まれてくる偉大な指揮官を使って偉人ジャンプすれば、遅れを取り戻した上で十分なお釣りが来るだろう。

Georistalpehn - ジョリスターペン Edit

ver.0.49q

特化した強みは無く、比較的バランスの良さと便利さに優れた、悪く言えば地味な指導者。
結論から言えば、この指導者でできることは上の2名でもできる。ジョリスターペンならではの有効な戦略を編み出すのは難しいだろう。
宗教志向の利便性は言わずもがな、神々の神殿のコスト半額は地味に嬉しい。万能志向による無償の経験点+2のおかげでド・マリス程ではないが蛮族にはそこそこ強い。
無神論志向と宗教志向を組み合わせた一見すると使いにくそうな指導者だが、ちゃんと哲学ルートからの宗教系テクノロジーを研究していけばきちんと役立つ。

Carse - カース Edit

ver.0.49q

無神論志向を持たない。さらに中立属性で適応志向を持っているので、宗教・社会制度・そして任意の志向一つと選択の幅が大きく、OAC全体を通してもプレイスタイルによる差異が大きく現れる指導者と言える。
持っているだけで強みを感じる適応志向だが、初期の組み合わせが序盤に利益が少ない志向のため、最初の志向変化ターンを迎えるまではお得感は感じにくい。
カースが本領を発揮するのは中盤以降、つまり鐙取得後からとなる。すべてのユニットが騎乗ユニットとなり、各兵科の特性を持ったまま高い機動力を備えた上で特別奇襲での進軍できるのは迅速志向を除けばカースくらいのものだ。
騎乗出来ない各宗教の信奉者・司祭では移動力に欠けるので、攻めるときの衛生兵役は肉体Ⅰを覚えさせた除霊師を昇格させた聖戦士を最終形としてお勧めしたい。

Diana - ディアナ Edit

ver.0.49q

無神論志向を持たない。内政型にして堅実な性能を持つ。
研究力を高められるため一番乗りボーナスの偉人を得やすい、そして哲学志向により偉人が生まれやすい、つまり追加の偉大な指揮官を得る機会が多いと言える。
内政が軌道に乗るまで、特に序盤の蛮族対策がかなり厳しい。そこへ重ねて初期ラッシュを仕掛けられるとそのまま崩れかねないので、宣戦防止のため軍事力が低くなりすぎないように気を配ろう。外交も土下座気味にしておくと尚良い。

Tingu Yamamoto - 山本沈愚 Edit

ver.0.49q

エレバスに舞い降りた脳筋。リネージの中でもっともアルマゲドンカウンタ上昇耐性が高い指導者だが、そんなことはどうでもいい。
志向を見れば分かるとおり戦争向き。脳筋志向によって内政面にペナルティがあるので、必要なものは侵略からの勝者の権利で獲得しよう。

Mazatl - マサトル Edit

ver.0.55d

善のリザードマン文明。

内政と防衛に定評のある文明だが、OACに馴染みのあるプレイヤーは大方このような印象を持っているのではないだろうか?「高難易度AIで出てきた時はえらく強いが、自分で使うとそうでもない」と。
それはこの文明にとってどこがボトルネックなのかという事と密接に関わっている。先ずはそれらをみていこう。

ゲーム開始直後から生成されるこの文明の大きな特徴の一つである「深い密林」。これと自身の種族「リザードマン」がもたらす各種補正と相手の移動コストの増加がマサトルの防衛力の源なのだが、実はこれには穴がある。
深い密林の防御補正が+50%なのに対して種族の密林戦闘補正は僅か+10%。つまり領内の防御戦闘には滅法強いが攻撃戦闘では有利をとれないのである。大半の指導者がこれを補う為の志向を持っており、極一部は有利にまで持っていけるものの、大抵は足がでてしまう。(civ4の戦闘補正は、単純に攻撃側に補正が掛かる物と、攻撃側の能力であっても防御側に補正が掛かる物に別れる。地形に関わる補正は後者なので、本来の [strength]の差に関わらず有利がとれない場合がほとんど。釈迦に説法だろうが念のため。)
野戦での防御は相手の迂回を防ぐ為にユニットを分散せざるを得ないので、数が必要な上に各個撃破の恐れもある。都市での防衛なら一ヶ所に集中出来るが白兵中心の編成相手には不利になる上に、改善破壊が痛い。以上の様に領内の戦闘は『幾つかの昇進を積んで不利を覆さない限り』非常にやりづらいのが現実なのだ。
「ちょっと待て。古代森林だって+50%じゃないか。だがエルフで防衛がやりにくいなんてことはないぞ。」と思った方。その疑問はごもっともである。そこで冒頭の文章をもう一度よく見て頂きたい。深い密林はスタート直後から生成されるのである。対して古代森林は緑葉信仰を始めてから生成されるので深き森への道で解禁されるフォーンとタイミングが上手く噛み合うのだ。
おまけにフォーンは森番の昇進こそ持っているものの密林の戦闘補正はないのでマサトルではエルフ程フォーンに期待は出来ない。

次に内政の側面から見てみよう。固有社会制度である「失われし大地」は対外交易路を失う代わりに自国交易路を大幅に強化する、という代物。交易収入は都市の人口と距離に依存するので、( [happy][health]資源の獲得という面からも)要は広い土地を確保することで真価を発揮する制度という事になる。
マサトルは序盤から侵略を仕掛けられる文明ではないので初期拡張が肝となる訳だが、AIのハンデや蛮族の出現頻度の関係上難易度が上がれば上がるほどそれは難しくなる。
深い密林の [food][hammer]のお陰でリソース自体は他の文明より多いものの、その深い密林による地形改善速度の鈍化(地物の上に改善を重ねる場合はその地物の撤去と同等の作業量が上乗せされる。リザードマンはエルフ同様作業効率にペナルティがある上に、古代森林は大抵改善したタイルに後から生成されるのに対して、深い密林は生成した後のタイルに改善を重ねる場合が圧倒的に多い。さらに深い密林の撤去に必要な作業量は森林の二倍、というトリプルパンチ)や先に述べた防衛のしづらさが生み出す『開拓者、労働者、戦闘ユニット全てに数が必要』という事情が互いの足を引っ張りあう。強気に拡張すれば自滅するし、小さく纏まろうとすれば文明の長所が活かせない、という具合に初期拡張は悩みが尽きない。

これでお分かりだろう。生産コスト、経験値、初期開拓者数に補正がある高難易度AIにとってこれらはボトルネックになりづらく、純粋にマサトルの強みだけが前面に押し出される形になるのである。これが冒頭に述べた印象の正体である。(勿論、補正のあるAIが強いのはどの文明でも当たり前の事、プレイヤーとAIは立場が違うので同じ視点で語ること自体がナンセンス、というのもあるが)
ではマサトルはAIが使ってこその文明なのか?答えは勿論『No』である。プレイヤーでもその恩恵に預かれるマサトルの最大の強み、それは序盤の [commerce]増加の異常な速さにある。

初期テクノロジー「原初の祈り」からの初手教育、文明特性の「小屋系改善に [commerce]+1」、そして深い密林の補正が組み合わさる事で開始20~30ターンから草原に [food]2 [hammer]1 [commerce]3あるいは [food]3 [hammer]1 [commerce]2の小屋タイルを大量に作る事が出来る。更に奴隷解放を採用すれば成長も倍速。川沿い草原森林がそれなりにあれば [food]も困らないし [hammer]もある程度手に入るので、農業や採鉱は後に回しても問題ない。
経験者ならわかるだろうが、序盤の [commerce]増加という課題はマサトルを除く全ての文明共通のボトルネックと言っても過言ではない。 通常、序盤はワインや砦、暦資源、貴金属等で凌ぐのがセオリーであるが、「資源は必ずあるとは限らない上に砦も含めて数が限られている」「密林に阻まれて石工まで改善出来ない事もある」と、とにかく安定しない。さらに初期テクノロジーが農業や道具の作成でない文明は解禁に更にターンが必要となり、40~50ターン掛けてやっとの思いで雀の涙程の [commerce]を手にいれる、ということも珍しくないのだ。

実際このアドバンテージは凄まじく、初期拡張を邪魔さえされなければ、難易度皇帝・不死レベルなら開始100ターンそこそこでスコアトップに躍り出てしまう事も珍しくない。更に小屋がどんどん成長するお陰で、出力の差は時間が経つほど開いていく。もっと言えばマサトルは密林の伐採が必要無いため、場合によっては農業→暦を優先しても良い、と柔軟な対応を取ることもできる。
加えて平地限定で変化も緩やかではあるが平原を草原に変える特性も持っているので、仮に砂漠だらけの土地に入植しても湧き水で平原に変えてしまえばそれなりの都市にする事ができる。「首都の条件がよくても周りが不毛の地で後が続かない」という状況にも強い。
変化を待っていられなかったり、1タイルづつ変えるのが面倒だったり、極地への入植が多い場合は四代元素ではなく変性術をとって世界呪文を唱えてやれば良い。但し、生成される沼地は [hammer]を生まないので、こちらはこちらで日照り→密林の生成という手順がある程度必要になるかもしれないが。

と、いう具合に [commerce]出力に関しては最初から最後までトップギアで突っ走れるというのが、エルフにも、クアリにも真似できないマサトルだけの強みである。ただ、これにも一つ悩ましい所があって、奴隷解放ではなく徒弟制を採用すれば、最初に述べた防衛の問題がかなり軽減、または解決出来てしまうのだ。残念ながら宗教志向持ちの指導者はおらずそう何度も制度変更していられない為、奴隷解放で突っ走るか、それとも徒弟制で堅実にいくか、という判断がマサトルにとって最初で最大の分かれ道と言えるかもしれない。

文明固有英雄の英雄は秘術の伝承知識で解禁される亜翼竜コートラン。ドラゴンの名に恥じない [strength]を持っており、出力の高さ故秘術の伝承知識も思ったより遠くはないのは幸いだが、ここまで順調に来ていると大抵ゲームは消化試合になっており、アザーが使える亜翼竜の衛兵やカタパルト、吹管兵等で事足りる場合も多い。よって最大の懸念は敵の軍事ではなく、自身のモチベーションだったりする。

宗教は善属性さえ消えなければなんでも良いが、なんだかんだいっても緑葉の同胞が好相性。古代森林やフォーンの恩恵には預かれないものの、大自然の守護者の [happy]上昇は深い密林でも有効なので、交易収入に必要な人口を安定して伸ばせる。また、深い密林の [hammer]の恩恵にかまけて [commerce]偏重になりがちなバランスを正す際に製材所 [hammer]+1は非常に都合がよい。

目指す勝利は内政系がセオリーだが、上記の亜翼竜の衛兵やコートランのお陰で途中から制覇、征服にシフトする事も出来る。いずれの場合も、圧倒的なテクノロジー格差を活かした攻略になることに変わりはない。
まとめると、「独自のボトルネックを持っている代わりに、ゲーム共通のボトルネックが免除されており、故にハマれば強い」文明と言えるだろう。

Hianthrogh - ヒアンスローフ Edit

ver.0.55d

マサトルで唯一、初期から深い密林での攻撃で有利を取れる指導者。
リザードマン+10%、母国+20%、森番I+30%で僅かに50%を越える事が出来る。しかし彼にとってこれは「そんな事はどうでもいい」と言えるくらいの些事であり、この指導者を語るうえで外せない最大の特徴とは、なんといっても超がつくほどの高性能な斥候の存在である。
森番I、ゲリラI、歩哨Iを備えた非常に速く、硬く、視界が広い斥候が僅か [hammer]10相当で作れる。初手からコレをひたすら生産して、首都の周りに配置していくだけで、4・5都市分の広さの動物、蛮族沸きを誇張ではなく完全に封殺出来る。
巣窟からはどうしても湧いてしまうが丘陵/森林で防御に徹すればほとんどのユニットには高勝率を維持できる。加えて一度勝利して歩哨IIを付ければ更に視界が広がり、リザードマン(蛮族)にも(相手に昇進がついていなければ)互角に渡り合える。丘巨人だけはどうしようもないが、そこまで望むのは贅沢というものだろう。それに戦闘では敵わなくても、倍速移動のお陰で開始間もなく空の巣窟を抑えられる事もある。
上記の巣窟付近や外周部等の単体では不安なポイントは、ツーマンセルで当たれば大抵は大丈夫。二体作っても戦士一体より安上がりなのだから破格としか言いようがない。この軽さを活かす為にも開始直後に必ず国民国家にしておこう。
後は護衛の必要がなくなり浮いた [hammer]を開拓者につぎ込んで次々と入植していけば良い。都市で視界を確保したら斥候をまた別の場所に派遣して新たな安全を確保する事の繰り返しになる。一見ただの警邏志向の功績の様に思えるが、恵まれた [hammer][commerce]によって生産、維持両面で息切れしないというマサトルの強みが加わってこその戦法なのだ。
かなり長い間斥候のみで粘れるのだが、出来るだけ早く探検と追跡術は手に入れておきたい。お目当ては森番II、ゲリラIIと冒険者の昇進である。
この戦法で拡張していくと何体かの斥候はレベル3・4になる為、彼等にその昇進を付けてやろうという魂胆なわけだ。近場に名所旧跡があればテクノロジーや偉人を獲得出来るかも知れないし、森番IIを付けてリザードマン(狩人)に昇格させれば彼等は荒々しい見た目に相応しいキリングマシーンと化す。
注意する点は一つ。あまり調子に乗りすぎない事。欲張って必要以上に広い視界を確保しようとすれば、流石に財政が厳しくなるし、開拓者に回す [hammer]すら使ってしまっては本末転倒である。
常に過不足なくを意識して拡張に望もう。

Khset - クゥセット Edit

ver.?

Aminzerugh - アミンゼルフ Edit

ver.0.55d

ヒアンスローフと同様に警邏志向持ちなので戦法も同様でOK。防御志向の替わりに交易志向になっているので、交易路の確保、軍備の充実という意味でもやはり探検、追跡術は優先してとっていきたい。
森番I、ゲリラIだけでは有利をとれないので、徒弟制の採用も視野に入るのだが、奴隷解放は小屋の成長以上に建造物の [hammer]補正と無償の専門家、この場合は特別市民の [hammer]+1の存在が大きい。特に記念碑や穀倉の早期建造にかなり貢献するのでどちらを選ぶかはよく考えよう。
ヒアンスローフと比べて内政寄りな分、より細やかな気配りが必要になる指導者と言えるだろう。

Marst - マルスト Edit

ver.?

Sacchathroghn - サッカスローン Edit

ver.?

Raffiseruno - ラフィセルノ Edit

ver.0.55d

野戦の昇進は計算が少々特殊で、攻撃+25%は自身の [strength]に、都市戦闘及び地形の補正は相手の [strength]に掛かる。また、当然だが森番やゲリラとは別の昇進である。
以上の事から、この指導者だけは攻撃力が高く、志向ではなくユニットの特性として森番Iを持っているフォーンとの相性が良い。偵察ユニット故に弓兵には弱いが、丘陵にさえ立たれなければなんとかなる。丘陵には投槍兵を予め立たせておこう。ご存知の通り野戦防御はべらぼうに強いので、丘陵に配置する数はあまり多くなくて良い。
また投槍兵は代替元より攻撃力が1高いのでフォーンと同じ理由で使い勝手が良く、場合によっては間接だけでなく直接攻撃に参加させても成果を挙げてくれるだろう。

Cualli - クアリ Edit

ver.0.49q

深い密林に潜み、隙を見ては拉致を行い奴隷を生贄にする悪のリザードマン文明。
その独自要素の大半が奴隷に関係していて、経済・軍事のどちらも奴隷を活用することになる。

マサトルと共通になるが、領内の森林は密林に、密林は深い密林へと変化していく特性がある。この深い密林は古代樹林のジャングル版といった性能で、密林とは違いタイルの生産力が増すだけでなく衛生ボーナスも得られる。ただし性能自体は古代樹林と森林の中間程度しかないので、単体のタイル出力は過度に期待しないこと。
他所の文明であれば伐採が必要なところでも、クアリならば地物はそのまま小屋や鉱山を敷くことができる。
また深い密林への地物変化は常に有効なので、古代樹林のように国教制定を必要としないためゲーム開始直後から都市周辺を深い密林だらけにできる。
川沿いであれば追加で [food]が得られるので、川の多い森林・密林地帯に都市を構えるだけで地形改善せずとも都市を発展させることが可能となる。
一方で、労働者UUのリザードマン整形者は移動力が低く使い勝手が悪いにもかかわらず、生産コストは1.5倍と非常に冷遇されている。リザードマン種族の密林・古代樹林の移動力2倍ボーナスを活用するべく、都市立地の影響が非常に大きい文明と言えるだろう。

奴隷について。
通常は、奴隷は都市で僅かな [hammer]に変換するか、労働者の変わりにタイル整備をやらせるか、奴隷取引で売ってゴールドを得るか、ゴールドを支払って特別市民にするか、敵ユニットを誘き寄せるための囮にするしかない。
その奴隷も、奴隷制を採用しないことには積極的な獲得は難しい。

クアリでは奴隷の活用手段が拡張・強化されている。
固有の社会制度である血と生贄で奴隷捕縛率+40%することが出来て、これは奴隷制との併用が可能である。
また偵察ユニットのUUが独自に奴隷捕縛率補正を持っていて、社会制度に関係なく奴隷獲得する機会を持つ。
さらに奴隷志向の効果により、捕縛したユニットのほとんどが奴隷に変化する。労働者や開拓者、あるいは折伏による寝返りをも奴隷してしまうので、弊害もある。

このような手段を駆使して大量の奴隷を確保可能だが、消費する手段も大量にあるのがクアリである。
まずは世界呪文の奴隷の酷使。現存するすべての自都市に奴隷の穴居を作成する。穴居は奴隷の特別市民としての定住枠を大幅に増加させ、しかも定住コストがただになる。特別市民は専門家として扱われるので、大量消費や奨学金制度と組み合わせることでクアリの内政を大きく躍進させることは間違いない。奴隷の穴居には最初から4人の特別市民が付いてくるのも強力。
次に特殊技能のアグルオンの祝福犠牲と天恵。これらは奴隷を消費してスタックのユニットを強化するもの。戦争中に捕縛したものの自分の主要都市が遠く維持費のかかる奴隷をもてあました時に便利だが、戦闘オッズをより有利にして戦争による損耗を減らす意味でも積極的に活用すると良いだろう。
最後に流血の儀式。土着の神殿UBであるアグルオンの祭壇のある都市で、奴隷数体を一度の消費するものだが、ver0.49qでは奴隷を一箇所に集合させる手間を差し引いてもコストパフォーマンスがお世辞にも良いとはいえないため忘れていい。

Kolsehvahn - コルセヴァン Edit

ver.0.49q

見た目の荒々しさのわりに内政力も高い指導者。
蒐集志向によって寝返らせた指導者は、奴隷志向の効果ですべて奴隷へと変化する。奴隷の酷使を使う前に都市に定住させるのはお勧めできないので、捕らえた奴隷はハンマー変換するかしばらく労働者の代わりに働かせておこう。
奴隷の酷使からの大量消費と相性が非常に良い。意識して早期に採用し、大量の奴隷を特別市民にすると溢れんばかりの富が得られるだろう。
深い密林と生産志向のおかげでハンマーを得やすいため、それを元に大量の軍を揃えてラッシュするも良し、建造物や遺産に注ぎ込んで内政するも良しだ。

Mihuatl - ミファトル Edit

ver.0.49q

見た目どおりの秘術型指導者。
奴隷関係の戦略はコルセヴァンと同じ感覚でよい。
差異は溢れるハンマーではなく秘術ユニットを駆使することになる点。魔術師ギルド半額を生かし、禁断の地下墓所を建てるのも良いだろう。秘術志向は抵抗されにくさゆえに暗黒魔法各種が良く通るからだ。

Ghurovah - グロヴァー Edit

ver.0.49q

クアリでもっとも野蛮な性能の指導者。
奴隷を得るついでに小銭も稼げ、掠奪や都市奪取による収益も大きい。大量消費を採用しておけばとにかく富収入が多いため、ゴールドによる緊急生産をする機会も多いことだろう。

Inveruphu - インベールフ Edit

ver.0.49q

癖が無く使いやすい、それゆえに強い。クアリ初心者向けの指導者。
蛮族対策から終盤まで安定して役立つ攻撃志向もさながら、建設志向により世界呪文と合わせて6体もの無償の特別市民を得ることになり高い地力を備える。
逆に言えば、この手の指導者はAIのときに猛威を振るう。ライバルとして登場したときは早めに叩いておくことを推奨する。

Chystaolli - キスタオーリ Edit

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Glucoatl - グルコァトル Edit

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Altair - アルタイル Edit

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Metatoron - メタトロン Edit

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L'Kbreth - エル'ケブレス Edit

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Bjew the Dragon Master - 竜使いビュウ Edit

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Yahweh the Pillarkeeper - 柱守ヤーヴェ Edit

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Astarte the Winged - 有翼のアスタルテ Edit

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Gehenna - ゲヘナ Edit

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Mechanos - メカノス Edit

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Verocchio - ヴェロッキオ Edit

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Maer - メイアー Edit

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Metal Wolf - メタルヴォルフ Edit

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Raiden - ライデン Edit

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Atman - アートマン Edit

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Amazigh - アマジーグ Edit

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Scions of Patria - パトリアの後継者 Edit

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Risen Emperor - 上帝 Edit

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Korinna the Protector - 守護者コリンナ Edit

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Ophelia - オフェリア Edit

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Xivan - シーヴァン Edit

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Nero - ネロ Edit

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Tiberius - ティベリウス Edit

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Domitianus - ドミティアヌス Edit

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Nival - ニバル Edit

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Ekhlo - エクロ Edit

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Qiturn - キタン Edit

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Schoengar - シェンガ Edit

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Neige - ネージュ Edit

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Hiver - イヴェール Edit

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Givre - ジーヴル Edit

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Rarna - ラーナ Edit

ver.0.55d

属性がコロコロ変わったり、ユニットが天使や悪魔になったり、ユニットで人口を増やせたりと色々な事が出来る非常にユニークな文明。
但しキーとなるテクノロジーが、軍事ルート、秘術ルート、宗教ルートと見事にばらけている上に、どれもルートの中盤以降の物なので、ラーナの全てを引き出すにはかなり長い時間を必要とする。
またUUである槍兵の使い勝手の悪さも序盤の苦しさに拍車をかけている。動物に強くなく、丘陵攻撃も得意でなく、かといって都市攻撃に優れているわけでもない。それでも序盤はコイツに頼らざるを得ないのだが。
極一部の指導者以外はコイツの良さを引き出せないので、序盤は極力穏便に、平和に過ごすことを心がけよう。

その代わり中盤以降は爆発的な伸びを見せるのだが、その下準備として必要な物が四つある。
一つ、要の祭壇。一つ、できるだけ多くの術使い。一つ、拡散する堕落。そして最後が、自然のマナである。
要の祭壇は黒曜石の門の代替で、魔術のテクノロジーが必要。これと哲学で解禁される拡散する堕落がそろうと、生物ユニットを用いて都市の人口を1増やせる『魂の枯渇』を使用できるようになる。
これを使用するとユニットが魔族になってしまう為、一体につき一回しか使えない上に、ターンごとに確率で死亡する昇進までついてくる。とてもじゃないが生産したユニットでは割に合わない。そこで白羽の矢が立つのが生物で永続召喚であるグリフォンというわけだ。
生産した術使い全員に自然Iを覚えさせ、タイルの [food]を調節し、グリフォンを呼んでは削除する事を繰り返せば、あっという間に全ての都市が人口20以上になる。使い勝手が悪いのに槍兵に序盤を頼らざるを得ないと書いたのは、魔術までの [research]と、術使い用の [hammer]を少しでも確保したいという事情があるからだ。

さて、既にお気づきだろうがこの戦法、奴隷制、徴兵と非常に相性が良い。奴隷を5使おうが10使おうが一瞬にして元通りにすることが出来る。 [unhappy]の蓄積は消費人口と無関係なので、寧ろなるべく高い買い物をした方がお得ですらある。(一度につき人口の半分が限界なので実際は10前後が現実的か。)要の祭壇自体も奴隷でさっさと作ってしまおう。
徴兵は [unhappy]が一気に3増えるが地下牢で持続時間を半分に出来るので余剰幸福をきちんと管理すれば、非常に強力。神権政治、軍需優先と組み合わせるとさらに良い。魂の枯渇で人口を増やすので [food][hammer]に回るのは全く問題にならない。
さらにさらに魂の枯渇を使ったグリフォンは有事の際の鉄砲玉としても機能する。不浄に抵抗が無いユニット相手なら魂吸いで無力化してしまおう。単体攻撃なのが玉に瑕なので、やはり術使いは数をそろえておきたい。
不浄が効かない相手には、はじめから持っている生命のマナで死人祓いを習得すれば解決する。魔術師を多く輩出させるために、やはり術使いは以下略。
詳細に説明する為、あえて必要な物は四つと述べたが、実際これらは全て魔術に至るまでのルートにあるので、とどのつまりラーナはどれだけ早く魔術を獲得するかが肝の文明だと言ってしまえるだろう。ここまで来れば何でもできるのでやりたい放題やって勝利するといい。

文明固有の英雄は狂信で解禁されるミカエル。コイツの特殊技能である『無色の火』は [citydefense]を削ってくれるスグレモノ。このおかげでカタパルトに回す [hammer]を槍兵や術使いに回すことが出来る。
しかし範囲は5と出鱈目に広いので考え無しに撃とうとすると「確実に第三者に宣戦布告する」警告がでまくる迷惑な技でもある。よってコイツは他のユニットと足並みが揃わない。直接戦闘に参加するのは難しいだろう。

宗教は意外なことに緑葉の同胞がダントツに相性が良い。古代森林で [food][happy]を大幅に増やせるので、一度に消費する奴隷の上限を大きく底上げしてくれる。また司祭ユニットが召喚する虎は檻で [happy]を稼げるだけでなく、グリフォンと同じ永続生物ユニットなので司祭は最後まで手持ち無沙汰にはならない。
但し領内のタイルが延焼まみれになる『火の継承』を完成させるタイミングだけには注意しておこう。古代森林にさえなってしまえば燃えることはないのだが、成長が気まぐれなのでどこで妥協するかの判断は必要になる。

目指す勝利は前述のとおり何でも構わない。魔術に至るまでは雌伏の時代なので、我慢する時と爆発した時のギャップを楽しむプレイが好きな方にはお勧めできる文明かもしれない。


ver.0.56

アップデートにより、召喚ユニットが生物扱いでなくなった事、魂の枯渇の実行にLv2且つ経験値2以上が必要になった事から、上記の戦法は使えなくなってしまった。
しかし多少の工夫を凝らせば、まだまだ魂の枯渇はラーナの主力として活躍してくれる。
具体的な利用方法は主に二つ。以前と同様 [hammer]源として利用する方法と、専門家大量雇用の手段として利用する方法である。どちらも魂の枯渇は斥候を用いて行う。

前者は斥候と奴隷による緊急生産の [hammer]差を利用する。斥候が [hammer]20、奴隷が人口1当たり [hammer]40なので、斥候一体辺り [hammer]20得するという寸法だ。
実は正確に言うとこれは間違いで、この方法は「ユニット生産→(魂の枯渇)→奴隷使用」と、 [hammer]由来の工程が二つある為補正が二重に乗るという恩恵がある。
例えば要の祭壇には+10%の効果があるので、実際は基本 [hammer]約18.2で [hammer]44を得られる計算になる。更に鍛冶屋( [hammer]+25%)があれば14.8:54という効率となる。
効率だけ見れば正に驚異的なのだが、ユニットは1ターンにつき1体までしか作れないので、基本 [hammer]が過剰な場合は1ターン毎に別の生産を挟んで、溢れを逃がす必要がある事には留意しなくてはいけない。
よって [hammer]が少ない都市ほど恩恵を受けられる戦法といえるだろう。勿論 [wealth]目当てで敢えて溢れさせるという使い方もできる。ちなみにMultiple Productionにチェックを入れてやると…
欠点は奴隷制が必要な為、徒弟制を同時に使う事が出来ない事。経験値2を得るために工夫が必要になる。
宗教志向や黄金期を利用して10ターン前後を目安に斥候生産と消費を交互に行う、ティターンの巨像建造の為に序盤から戦争を視野に入れる、労働者ギルドを建造する、神権政治解禁まで頑張る等々幾つか方法はあるが適切な指導者やテクノロジールート、ピークを迎える時期等がそれぞれ違ってくるのでどれを選ぶかはよく考えよう。
おかしな話だが、実はこの戦法が一番輝く瞬間は「この戦法に必要な要の祭壇を奴隷で建設する」時だったりする。よって魔術到達時に主要都市が人口12(要の祭壇= [hammer]240=人口6)に届いているかどうかは、ラーナを効率よくプレイ出来ているかどうかの一つの指標となる。

後者は飢餓状態でも人口は1ターンに1づつしか減らない事を利用して、 人口分専門家を雇う→次ターン [food]が最大になる様にタイルを調整→魂の枯渇で人口を回復 を繰り返す、というモノ。 これによって受ける恩恵は1ターン辺り

専門家の出力 + 偉人ポイント - [hammer]20 - 空になった分のタイルの出力

となる。なのでこれを最大限活用するなら、空になったタイルを譲渡できるような都市配置をする事が望ましい(勿論後から追加で建てるのもアリ)。人口が多いほど効果が高いので、該当都市の [happy]にも気を使う必要がある。
前者と違って徒弟制を遠慮なく使える事が大きな利点。 [unhappy]の蓄積無しに魂吸いの弾数が増えていくのもうれしい。
専門家が主力になる関係上、復活の魔方陣やギルドオブハンマーズ、ヘロンの玉座、国王記念館等の出力に補正のかかる遺産は積極的に狙っていい。但し何でもかんでも漁ろうとすると少々持て余すので必要な物は絞っていこう。
また、腐るほど偉人が出てきてしまうので、彼らの使い道も予め考えておこう……と言いたい所だが、全員腐らせないなんてのははっきりいって不可能である。なので結局有り余る偉大な技師で欲しくもない遺産を総ナメしてしまった…なんて事も。それだけハマれば強いというわけだ。
欠点はターン辺りの効率を追求すると膨大な、本当に膨大な時間が掛かるという事。一都市実行しただけでも所要時間が通常の倍では済まなくなると考えてもらって間違いない。
複数の都市で実行しようものなら、逆にゲームのクリアが至難となるだろう。この戦法を試すのなら"手を抜く心"を忘れないでもらいたい。

どちらの場合も魔術までの到達の速さと人口増加のスピード及び上限が肝となるので、貴族制農地改革農場スパムが非常に有効。
建設を獲得した後、まっすぐ魔術に進むか宗教に寄り道するかは時と場合による。
その宗教だが、以前よりも非常に選択が悩ましいモノとなっている。

秩序の修道会はなんといっても秩序社会の存在が大きい。溜まった斥候がそのまま [happy]になるので実質全都市が [unhappy][unhealth]と無縁の存在になる。
また、宗教制度で経験値2を稼げる為、政治体制と労働制度の選択肢が増える事も見逃せない。ギルド制を使いたいが神権政治を採用すると貴族制が使えなくなってしまう、なんてジレンマも解決してくれる。
但し宗教法が前提となる為にピークの訪れはかなり遅めとなる。さらに奴隷制が利用できず、これを信仰している間は邪悪専用の魔方陣が建てられない。

キルモフのルーンはキルモフの戦士の使い勝手が良好。 [hammer]過剰になりにくく、英雄叙事詩などの大きい補正もきちんと反映させる事が出来る。
加えて [str]も斥候より高いので戦闘要員としても期待できる。軍需優先で [hammer]効率を上げつつ無償の昇進を付与、ついでに間接的に [food][hammer]に変換なんて芸当も可能。
(例えば英雄叙事詩+要の祭壇+軍需優先ではユニット生産+135%。基本 [hammer]30、余剰 [food]5の都市で作れば30*2.35+5=75.5で1ターンで完成。コイツで人口を1増やした後に戦闘に駆り出してもいいし、 [hammer]50として還元してやってもいい。と、いった具合。) 邪悪専用の魔方陣が建てられないのは秩序と同様。但し奴隷制はギリギリ使える。

深海の旧支配者は愉悦の塔が最大の目玉。ついでにヘマーハも狙えるので、肥沃化を覚えさせて専門家を一都市に集中させる方針になるだろう。
火の継承を使うまでは魔方陣の建設も可能なので、復活の魔方陣を建てれば大量の賢者で [research][hammer]両方を稼げる欲張り都市の出来上がり。

エススの枢密院は影の法廷で専門家の出力が底上げできるのが嬉しい。ギルド制で専門家を賢者から技師に鞍替えすると大抵 [research]がガクッと落ちるが、エススならそれを抑えることが出来る。奨学金制との併用もいい感じ。
また、深海同様ギボン・ゴエティアでランクIIIの呪文を利用できる。
ノクス・ノクティスは斥候の経験値を上げるので一見有用そうだが、聖都が選べない上にその都市にしか効果がないので少々微妙。Multiple ProductionやOCCなら出番があるかも?

緑葉の同胞は以前は抜きんでて相性が良かったが、虎召喚を利用できなくなった為、序盤の立ち上がりが遅く成長が気まぐれな点と、火の継承で森林を失ってしまう点が目立つようになってしまった。
しかし、最序盤で緑葉の信奉者などを引く幸運に恵まれたのなら採用する価値はあるかもしれない。

青褪めたヴェールは弱肉強食と軍需優先の組み合わせがラーナの文明特性と非常に噛みあう。
軍需優先の [food]はユニット生産時に溢れ扱いにすることで純粋な [hammer]に変換できるという事は是非押さえておきたい。
農場スパムなら余剰 [food]が相当な量になるので、「斥候を作って溢れ [hammer]にした後それを次のターンで他の生産に回す」というテクニックが非常に有効。
もし奴隷制を併用できれば、農場だけで [hammer]にも困らないという素敵な都市が出来上がる。
但し、弱肉強食は [happy]の確保が少々苦しい事と、 [food][hammer]補正を受けられない為、溢れにした際は逆に [hammer]補正分割引される事には注意したい。
まあ、 [hammer]0の都市なんてありえないのでそれほど気にしなくていいかもしれないが。
(基本 [hammer]40で斥候を作った場合の溢れ [hammer])
(40*1.35-20)/1.35=約25.2 (要の祭壇+軍需優先で補正は+35%)
(仮に余剰 [food]40で斥候を作った場合の溢れ [hammer])
(40-20)/1.35=約14.8

色々と書かせてもらったが、要するに何が言いたいかというと「弱体化によって返って選択肢が増し、非常にテクニカルな文明になった」という事である。
宗教なんかは段階毎に複数渡り歩いてもいいし、いっその事この雑感自体を根底から否定して、復活によるパワーアップを主軸に攻略をしたっていい。
今まで挙げたモノはあくまで一例なので、もしかしたらアッと驚くような戦法がまだ存在するかもしれない。

Raphel - ラファエル Edit

ver.0.55d

土着の神殿が倍速な宗教志向と、魔術までの時間を大幅に短縮できる金融志向の組み合わせはラーナにとってはまさにうってつけ。
概要では述べなかったが、ラーナの土着の神殿は [commerce]+10%の効果を持っているので、このシナジーは思った以上に強力である。
また次元の達人によるユニット移送は、ニーズに合わせた術使い及び司祭の集中、拡散を容易とするので、数を十分に揃えられなかったとしても運用でカバー出来る。最低一都市に一体は魔術師を配置できるようにしておこう。
加えて、奴隷制と軍事国家を状況に応じて切り替えられる無政府状態無しも見逃せない利点だろう。
ラーナという文明はどういう文明かを非常にわかりやすく体現してくれている指導者である。

ver.0.56

仕様変更により、金融志向よりも宗教志向の方が重要な要素となった。
10ターン毎に徒弟制と奴隷制を入れ替えてやれば魂の枯渇の条件を問題なくクリアできる。…都市の足並みを揃えるのはそれなりに苦労するが。
また宗教志向は労働者ギルドの建造に+50%の補正が付くので狙えるようであれば是非狙っていきたい。
無政府状態無しは被るがギルド制は有用だし、次の体制変更に必要な期間が10ターンと1ターンでは雲泥の差である。

Georges Longhill - ジョルジュ・ロングヒル Edit

ver.0.56

ラーナの中で最もバランスが良い指導者。
特に預言志向の [research]+3は首都建設時から機能するので、スタートダッシュはラファエルよりも優秀。
順調に都市を建てていけば100ターン目位には青銅器レベルのテクノロジーを一つタダでもらっているという算段になる。
都市の数が出力になるので都市を詰めて建てる方針と非常に相性が良く、専門家を大量雇用しての文化勝利という戦法がピタリとハマる。
また、文化勝利を目指すのであれば最終的にはほぼ全ての神殿を建てることになるので、余った宗教は黄金期目当てで積極的に創始していこう。
防御志向のお陰で戦争もなかなか強い。自分から吹っ掛けるのは少々キツイが、相手に喧嘩を売られたのなら、ティターンの巨像を建造するチャンスだと考えてもいいかもしれない。

Margarete - マルガレーテ Edit

ver.?

Oswald - オズワルド Edit

ver.0.55d

槍兵の良さを引き出せる極一部の指導者とはこの方である。
突撃、都市襲撃、忠誠による攻撃時 [strength]+30%、都市攻撃+40%のお陰で、あの槍兵が前提建築物無しで、 [research]が安く、 [hammer]が軽く、 [strength](攻撃のみ)と [movement]が1大きい斧兵として生まれ変わる。
概要では述べなかったが、ラーナのユニットはレベル2以上で、経験値1と引き換えに体力全快で首都に帰還できる特殊技能を持っている。
つまり戦って、勝って、傷ついたら首都に戻って、またすぐに前線に復帰するというサイクルが出来上がるわけだ。
一瞬で首都に戻れるという事は(立地にもよるが)背後を突かれても対応できるという事でもある。よって序盤の戦争は遠慮なく全兵力を前方につぎ込んで構わない。
ただ、そのままでは一度勝利しないと首都に戻れない為、教育による徒弟制を入れておくと安心。(Ysのヤールのように万能志向だったら完璧だったのだが)

ver.0.56

ラーナ屈指の武闘派故、最もティターンの巨像の建設を狙いやすく、軍需優先との相性も抜群。
よって宗教はヴェールを選択するのがいいだろう。概要にも書いた通り、経験値を得る手段さえあれば余剰 [food]と奴隷制で農場だけで都市が回る文明が出来上がる。
ただ、1-2都市位はきちんとした生産都市を作って魂の枯渇を使わないユニットを編成しよう。折角の武闘派なので、捻帯の塔や殉教者の塔を腐らせるのはもったいない。

Laslo - ラスロー Edit

ver.?

Ignatius - イグナティウス Edit

ver.0.55

ラファエルと似たような運用になる指導者。ただ、はっきり違う所は最序盤から都市間のワープが可能な点。
1ターンに一体だけではあるが、都市が離れていても互いの連携がとれるので、初期拡張は少しくらい勇み足でもうまくいきやすい。蛮族湧きの防止はしっかりと。
[traderoute]+1のお陰で内政も悪くなく、召喚術師の昇進で術使いの成長も少しだけ早い。大儀式+50%もラーナでは間違いなく役に立つ。
残る復讐志向はユニット死亡時に周りの味方を少しだけ強化する、という物。
概要で(略)、ラーナのユニットは死亡時に確率で経験値を引き継いだまま転生するので、場合によっては強化の分だけ丸儲けできるかもしれない。これを頼みに戦闘するほど頼りになるものではないが。
何かと「少しだけ、少しだけ」が目立つ指導者だが、その少しだけが文明のその後を大きく変えることもある。派手さはなくとも侮るなかれ。

Tiger - ティーグル Edit

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Fox - フォックス Edit

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Hound - ハウンド Edit

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Vulepes - ブランフォード Edit

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Coyote - コヨーテ Edit

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Steindorf - シュタインドルフ Edit

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Smiley - スマイリー Edit

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Xoth - ゾス Edit

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Hydra - ハイドラ Edit

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Baldralfar - バルドルアールヴ Edit

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Ingwe Vanyar - イングウェ・ヴァンヤール Edit

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Grebneerg Werdna - グレブニール・ワードナ Edit

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Ardwen Erggebern - アルドウェン・エルゲバーン Edit

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Luthien Tinuviel - ルーシエン・ティヌーヴィエル Edit

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Finwe Noldor - フィンウェ・ノルドール Edit

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Elwe Elu Thingol - エルウェ・エル・シンゴル Edit

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Nougbii - ノービアイ Edit

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Adelais Morgaterode - アデライズ・モーガティロド Edit

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Yrtsudni Atakas - ユスデニィ・アターカス Edit

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Epytr Maet - エピーティア・メート Edit

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Anipusa Etutitsni - エニプサー・エユティツニ Edit

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Enydlaci Mehc - エニドゥラーシ・メーク Edit

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Tivavqa Suruat - ティヴァーヴカ・スルーアト Edit

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Aristrakh - アリストラク Edit

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Nikephoros - ニケフォロス Edit

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Najesh - ナージェシュ Edit

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Nusluel - ナスルエル Edit

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Nohmamare - ノーマメイア Edit

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Newt - ニュート Edit

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Notherly - ノザリー Edit

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Nesgosym - ネスグオシム Edit

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Necrozoure - ネクロゾール Edit

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Megisus - メギスス Edit

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Hermes the Second - ヘルメスⅡ世 Edit

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Rogeren Baconil - ロージェレン・ベコニル Edit

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Alberat Magnuillion - アルベラット・マグヌイリオン Edit

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Hermes the Third - ヘルメスⅢ世 Edit

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Parastendi Aureolus - パラステンディ・オーレオルス Edit

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Geberar Alembicil - ゲベラー・アレムビシル Edit

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Letum Frigus - レートゥム・フリグス Edit

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Mulcarn, God of Winter - 冬の神ムルカルン Edit

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Kylorin the Overlord - 天帝カイロリン Edit

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*1 チェスにおけるナイトの移動先の様な配置
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Last-modified: 2018-03-13 (火) 19:39:01 (274d)