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最終更新: 2017-07-02 (日) 17:29:44
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建造物 Edit

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  1. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml
  2. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingClassInfos.xml
  3. C:\Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Buildings\CIV4SpecialBuildingInfos.xml

CIV4BuildingInfos.xml Edit

建造物の性能を定義する。
<BuildingInfo>という要素で1つの建造物を定義。

要素名効果
<BuildingClass>建造物が属する建造物クラス。詳しくはCIV4BuildingClassInfos.xmlへ。
キーはCIV4BuildingClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<Type>建造物を一意にあらわす識別子(キー)。"BUILDING_hogehoge"という書式が使われている。
<SpecialBuildingType>建造物が属する施設分類。詳しくはCIV4SpecialBuildingInfos.xmlへ。
キーはCIV4SpecialBuildingInfos.xmlで定義。キー一覧
<Description>建造物の名称を指定する。"TXT_KEY_BUILDING_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xmlなどに記述されている。
<Civilopedia>シヴィロペディアの説明文(フレーバーテキスト)を指定する。
実際の説明文は、<Description>などと同じく別のファイルに記述されている。
<Strategy>シドのヒント。同上。
<Help>建造物の能力を特に追加でシヴィロペディアに表示したいときに使用する。Pythonで実装した効果などを書くとよい。
"TXT_KEY_BUILDING_hogehoge_HELP"という書式が使われている。
<Advisor>アドバイザー(都市の生産が完了後、次の生産物の指定を求めるポップアップ)における分類
キーはCIV4AdvisorInfos.xmlで定義。キー一覧
<ArtDefineTag>建造物の見た目。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefines_Building.xmlで定義。
<MovieDefineTag>遺産の完成ムービー。キーは\XML\Art\CIV4ArtDefines_Movie.xmlで定義。
<HolyCity>指定した宗教の聖都でのみ建設可能。キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
NONEは制限なし。
<ReligionType>この建造物が所属する宗教。(マルウィヤ・ミナレットなどの効果に関連)
キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。NONEは制限なし。キー一覧
<StateReligion>指定した宗教が国教である場合のみ建設可能。キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
NONEは制限なし。
<bStateReligion>何らかの宗教を国教としている場合のみ建設可能。(例:教皇庁)
キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。NONEは制限なし。キー一覧
<PrereqReligion>指定した宗教が布教された都市でのみ建設可能。キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
NONEは制限なし。
<PrereqCorporation>指定した企業が展開された都市でのみ建設可能。キーはCIV4CorporationInfo.xmlで定義。キー一覧
NONEは制限なし。
<FoundsCorporation>この建造物を建設することで起業される企業。(例:各企業の本社)
キーはCIV4CorporationInfo.xmlで定義。キー一覧
<GlobalReligionCommerce>指定した宗教が布教された都市の数に応じて [wealth]を産出する。(例:各宗教の祭殿?
キーはCIV4CorporationInfo.xmlで定義。キー一覧
<GlobalCorporationCommerce>指定した企業が展開された都市の数に応じて [wealth]を産出する。(例:各企業の本社?
キーはCIV4CorporationInfo.xmlで定義。キー一覧
<VictoryPrereq>指定した勝利条件が有効になっているゲームでのみ建設可能。キーはCIV4VictoryInfo.xmlで定義。
<FreeStartEra>ゲームの開始時代が、ここで指定した時代以降だった場合、都市と同時に建設される。キーはCIV4EraInfo.xmlで定義。
<MaxStartEra>ゲームの開始時代が、ここで指定した時代以降だった場合、建設できない。キーはCIV4EraInfo.xmlで定義。
<ObsoleteTech>建造物が陳腐化するテクノロジー。
ただし、偉人ポイント [greatperson]および<ObsoleteSafeCommerceChanges>による産出、都市防御&citydefence;は効果を失わない。
<PrereqTech>建設に必要なテクノロジー。
<TechTypes>建設に必要なテクノロジー。列挙した全てのテクノロジーが必要。 (And条件)
<Bonus>建設に必要な資源。
<PrereqBonuses>建設に必要な資源。列挙した資源の内、いずれか1つがあればよい。 (Or条件)
<ProductionTraits>建造物の建設を加速する志向。 (例:劇場の創造志向など)
キーはCIV4TraitInfos.xmlで定義。キー一覧
<HappinessTraits>ここで指定した志向を指導者が備えている場合、建造物が+1 [happy]を産出する。(例:モニュメントのカリスマ志向)
<NoBonus>都市で利用できなくなる資源。(例:国立公園の石炭)
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
<PowerBonus>発電 [power]するために必要な資源。(例:原子力発電所のウラン)
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
<FreeBonus>建造物が産出する資源。(例:ハリウッドのヒット映画など)
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
<iNumFreeBonuses><FreeBonus>により産出される資源の数。
<FreeBuilding>全ての都市に無償で与えられる建造物クラス。(例:エッフェル塔の放送塔など)
キーはCIV4BuildingClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<FreePromotion>この都市で生産されたユニットが無償で取得する昇進。(例:赤十字の衛生兵Ⅰなど)
キーはCIV4PromotionInfos.xmlで定義。キー一覧
<CivicOption>解禁される社会制度の分野。(例:ピラミッドの政治体制)
キーはCIV4CivicOptionInfosで定義。キー一覧
<GreatPeopleUnitClass>産出される偉人ポイント [greatperson]の種類。
キーはCIV4UnitClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<iGreatPeopleRateChange>産出される偉人ポイント [greatperson]の量。
<iHurryAngerModifier>人口を消費する緊急生産による不満 [unhappy]の継続ターン修正率。(例:生贄の祭壇の-50%)
<bBorderObstacle>1(True)ならば、蛮族が文化圏に侵入できなくなる。(例:万里の長城)
<bTeamShare>1(True)ならば、建造物による文明全体に対する効果を、同盟を組んだ(チームが同じ)文明にまで拡げる。
<bWater>1(True)ならば、水タイルに隣接している都市でのみ建設できる。(<bRiver>といずれか一方を満たせばよい)
<bRiver>1(True)ならば、川沿いタイルに位置する都市でのみ建設できる。(<bWater>といずれか一方を満たせばよい)
<bPower>電力 [power](+2 [unhealth])を供給する。<PowerBonus>が設定されていれば資源が必要。(例:水力発電所、原子力発電所)
(GlobalDefines.xmlのPOWER_HEALTH_CHANGE)
<bDirtyPower>電力 [power](+4 [unhealth])を供給する。<PowerBonus>が設定されていれば資源が必要。(例:火力発電所)
(GlobalDefines.xmlのPOWER_HEALTH_CHANGE及びDIRTY_POWER_HEALTH_CHANGE)
<bAreaCleanPower>同じ大陸の全都市で電力 [power](+2 [unhealth])を供給する。(例:三峡ダム)
<DiploVoteType>発足する国際組織の種類。キーはCIV4VoteSourceInfos.xmlで定義。
NONE:なし
DIPLOVOTE_POPE:教皇庁
DIPLOVOTE_UN:国際連合
<bForceTeamVoteEligible>1(True)ならば、国際組織の議長国選挙を行う際、チーム内の最有力者が必ず出馬できる。
<bCapital>1(True)ならば、建設した都市が首都になる。(例:宮殿)
<bGovernmentCenter>1(True)ならば、都市の維持費を計算する際、首都と同じ機能を果たす。
(距離の維持費の基点となる。建設した都市では植民地の維持費が発生しない。)
<bGoldenAge>完成と同時に黄金期 [goldenage]が開始される。(例:タージマハル)
<bAllowsNukes>1(True)ならば、全文明に核攻撃を解禁する。(マンハッタン計画と同じ効果。)
<bMapCentering>1(True)ならば、マップ全体の大きさが判明する。(例:ストーンヘンジ)
<bNoUnhappiness>1(True)ならば、建設した都市で [unhappy]が発生しなくなる。(例:グローブ座)
<bNoUnhealthyPopulation>1(True)ならば、建設した都市で人口による [unhealth]が発生しなくなる。(例:国立公園)
<bBuildingOnlyHealthy>1(True)ならば、建造物から発生する [unhealth]が発生しなくなる。(例:リサイクルセンター)
<bNeverCapture>1(True)ならば、都市が占領されると必ず破壊される。
<bNukeImmune>1(True)ならば、核攻撃で破壊されなくなる。
<bPrereqReligion>1(True)ならば、都市に何らかの宗教が布教されていないと建設できない。
<bCenterInCity>1(True)ならば、建造物のグラフィックモデルが都市の中央に配置される。(例:水道橋、城、記念碑)
<iAIWeight>都市の生産物を決定する際、AIが評価値に加える値。
正値:優先度が上がる。
負値:優先度が下がる。
<iCost>建設コスト [hammer]
<iHurryCostModifier>奴隷制や普通選挙の緊急生産を行う際に必要なコストへの修正率。
(例:50ならば通常の額の1.5倍(国家遺産)世界遺産は2倍→100)
<iAdvancedStartCost>先行スタートにおける基礎購入コストの修正率。 (例:50ならば通常の額の25%OFF、100は半額(注:↑とは逆に働く))-1の建造物は購入できない。
<iAdvancedStartCostIncrease>先行スタートにおける購入コストの累積修正率。
建造物を購入すると、次に同じ建造物を購入するのに必要なコストが累積して変動する。
(例:50ならば、2つ目以降から1.5倍→2倍→2.5倍→…と購入コストが増えていく。)
<iMinAreaSize>都市に隣接する水域のタイル数が、この値以上でなければ建設できない。-1ならば制限なし。
(例:乾ドックが20、灯台・港・税関・ファロス・ロードス島の巨神像・モアイ像が10)
<iConquestProb>都市が占領された際に破壊されずに済む確率。100で破壊されなくなる。(<bNeverCapture>が1の場合は効果なし)
<iCitiesPrereq>建設に必要な都市の数。(例:紫禁城の8)
<iTeamsPrereq>生存しているチーム数が、この値以上でなければ建設できない。(例:教皇庁・国際連合の3)
<iLevelPrereq>ユニットのレベルがこの値に達したことがなければ建設できない。(例:英雄叙事詩の4)
<iMinLatitude>この緯度より高い位置にある都市でしか建設できない。(0が赤道:制限なし)
<iMaxLatitude>この緯度より低い位置にある都市でしか建設できない。(90が極:制限なし)(例:軌道エレベーターの30度)
<iGreatPeopleRateModifier>都市で産出される偉人ポイント [greatperson]への修正率。(例:民族叙事詩の100)
<iGreatGeneralRateModifier>獲得する大将軍ポイントへの修正率。
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>自国の文化圏内の戦闘で獲得する大将軍ポイントへの修正率。(例:万里の長城の+100%)
<iGlobalGreatPeopleRateModifier><iGreatPeopleRateModifier>に同じ。ただし、全都市に効果がある。
<iAnarchyModifier>無政府状態の継続ターン修正率。(例:コルコバードのキリスト像の-100%)
<iGoldenAgeModifier>黄金期 [goldenage]の継続ターン修正率。(例:マウソロス霊廟の+50%)
<iGlobalHurryModifier><iHurryCostModifier>に同じ。ただし、全都市に効果がある。(例:クレムリン宮殿の-33%)
<iExperience>都市で生産されたユニットが獲得する経験値。(例:ウェストポイントの4)
<iGlobalExperience><iExperience>に同じ。ただし、全都市に効果がある。(例:ペンタゴンの2)
<iFoodKept>人口が成長した後に残される食料の割合。(例:穀倉の50%)
<iAirlift>ターンごとに追加で空輸できるユニットの数。(例:空港の+1体)
<iAirModifier>航空機の空爆で受けるダメージの修正率。(例:掩体壕の-50%)
<iAirUnitCapacity>都市に配備できる追加の航空ユニット枠。(例:空港の+4機)
<iNukeModifier>核攻撃で受けるダメージの修正率。(例:核シェルターの-50%)
<iNukeExplosionRand>ターン毎にメルトダウンを起こす確率の分母。(例:原子力発電所の2000=1/20000)
※ゲーム速度の影響が反映されないバグがある。
<iFreeSpecialist>都市に無償で配置される専門家の数。(人口とは別枠で食料も消費しない)
<iAreaFreeSpecialist><iFreeSpecialist>に同じ。ただし、同じ大陸の全都市に効果がある。(例:自由の女神)
<iGlobalFreeSpecialist><iFreeSpecialist>に同じ。ただし、全都市に効果がある。
<iMaintenanceModifier>都市の維持費への修正率。(例:裁判所の-50%)
<iWarWearinessModifier>厭戦感情への修正率。(例:刑務所の-25%)
<iGlobalWarWearinessModifier><iWarWearinessModifier>に同じ。ただし、全都市に効果がある。
<iEnemyWarWearinessModifier>交戦国の厭戦感情への修正率。(例:ゼウス像の+100%)
<iHealRateChange>都市に駐留するユニットのHP回復量への加算値。(例:病院の+10HP)
※回復の条件を満たしていないユニットが回復できるようになるわけではない。
<iHealth>衛生 [health]への加算値。(例:病院の+3 [health]
負の数は不衛生 [unhealth]への加算値になる。(例:乾ドックの+1 [unhealth]
<iAreaHealth><iHealth>に同じ。ただし、同じ大陸の全都市に効果がある。
<iGlobalHealth><iHealth>に同じ。ただし、全都市に効果がある。(例:空中庭園)
<iHappiness>満足 [happy]への加算値。(例:宮殿の+1 [happy]
負の数は不満 [unhappy]への加算値になる。
<iAreaHappiness><iHappiness>に同じ。ただし、同じ大陸の全都市に効果がある。(例:ノートルダム大聖堂)
<iGlobalHappiness><iHappiness>に同じ。ただし、全都市に効果がある。
<iStateReligionHappiness>国教が<ReligionType>と一致すると生み出される [happy]の量。(例:各宗教の大聖堂)
<iWorkerSpeedModifier>労働者ユニットの労働効率への修正率。(例:ハギア・ソフィアの+50%)
<iMilitaryProductionModifier>軍事ユニット(<bMilitaryProduction>が1)生産時の生産力 [hammer]への修正率。(例:英雄叙事詩の+100%)
<iSpaceProductionModifier>宇宙船の部品の開発速度への修正率。(例:研究所の+50%)
<iGlobalSpaceProductionModifier><iSpaceProductionModifier>に同じ。ただし、全都市に効果がある。(例:軌道エレベーター)
<iTradeRoutes>追加される交易路 [traderoute]の数。(例:空港の+1)
<iCoastalTradeRoutes>全ての沿岸都市に追加される交易路 [traderoute]の数。(例:ファロス灯台)
<iGlobalTradeRoutes><iTradeRoutes>に同じ。ただし、全都市に効果がある。
<iTradeRouteModifier>交易路 [traderoute]による収益への修正率。(例:港の+50%*1
<iForeignTradeRouteModifier><iTradeRouteModifier>の相似。ただし、他国と結ばれた交易路に限る。(例:税関の+100%)
<iGlobalPopulationChange>完成と同時に全ての都市で人口が変動する。(例:空中庭園の1)
<iFreeTechs>完成と同時に、ここで指定した数のテクノロジーを任意に選んで獲得できる。(例:アポロ神殿)
<iDefense>都市防御 [citydefense]への加算値。(例:防壁の+50%)
<iBombardDefense>都市砲撃により都市防御 [citydefense]が受けるダメージへの修正率。(例:防壁の-50%)
<iAllCityDefense><iDefense>に同じ。ただし、全都市に効果がある。(例:チチェンイツァー)
<iEspionageDefense>都市で他国が行う諜報任務に必要な諜報コスト [espionage]への修正率。(例:安全保障局の+50%)
<iAsset>建造物が寄与するスコアポイント。
<iPower>建造物が寄与する軍事力。(情報画面<F8>の軍事力グラフで文明の合計を確認できる)
<fVisibilityPriority>都市に建造物のグラフィックモデルを表示する際の優先順位。
<SeaPlotYieldChanges>都市圏にある水タイルの産出力への加算値。(例:灯台の+1 [food]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<RiverPlotYieldChanges>都市圏の川沿いタイルの産出力への加算値。(例:堤防の+1 [hammer]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<GlobalSeaPlotYieldChanges><SeaPlotYieldChanges>に同じ。ただし、全都市に効果がある。(例:ロードス島の巨神像)
<YieldChanges>建造物が生み出す [food] [hammer] [commerce]。(例:スーパーマーケットの+1 [food]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<YieldModifiers>都市の産出力( [food] [hammer] [commerce])への修正率。(例:工場の+25% [hammer]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
<PowerYieldModifiers><YieldModifiers>の相似。ただし、都市に電力 [power]が供給されている場合のみ有効。(例:工場の+50% [hammer]
<AreaYieldModifiers><YieldModifiers>に同じ。ただし、同じ大陸の全都市に効果がある。
<GlobalYieldModifiers><YieldModifiers>に同じ。ただし、全都市に効果がある。
<CommerceChanges>建造物が生み出す [wealth] [research] [culture] [espionage]。(裁判所の+2 [espionage]など)
子要素<iCommerce>が上から順に [wealth], [research], [culture], [espionage]を表す。
<ObsoleteSafeCommerceChanges><CommerceChanges>に同じ。ただし、建造物が陳腐化しても効果が失われない。
<CommerceChangeDoubleTimes><CommerceChanges>及び<CommerceChangeDoubleTimes>の産出量が2倍になるために必要な経過時間。
(単位はターンではなく年数)
<CommerceModifiers>都市の産出力( [wealth] [research] [culture] [espionage])への修正率。(例:大聖堂の+50% [culture]
子要素<iCommerce>が上から順に [wealth], [research], [culture], [espionage]を表す。
<GlobalCommerceModifiers><CommerceModifiers>に同じ。ただし、全都市に効果がある。
<SpecialistExtraCommerces>専門家の産出力への加算値。(例:システィーナ礼拝堂の+2 [culture]
子要素<iCommerce>が上から順に [wealth], [research], [culture], [espionage]を表す。
<StateReligionCommerces>国教に属する(<ReligionType>が国教に一致する)建造物が生み出す [wealth] [research] [culture] [espionage]。(例:サンコーレ大学の+2 [research]
<CommerceHappinesses>商業力スライダーの配分により生み出される [happy]を定義する。(例:劇場、コロシアム)
子要素<iCommerce>が上から順に [wealth], [research], [culture], [espionage]を表す。
(例:コロシアムは3番めの<iCommerce>( [culture])が5なので、全体の1/5=20% [culture]を配分するごとに、+1 [happy]。)
<ReligionChanges>完成すると、都市に指定した宗教が布教される。キーはCIV4ReligionInfos.xmlで定義。キー一覧
<SpecialistCounts>市民が専門家として労働できる人数枠。(例:図書館の科学者2など)
キーはCIV4SpecialistInfos.xmlで定義。キー一覧
<FreeSpecialistCounts>都市に無償で配置される専門家の種類と数。(例:アレクサンドリア図書館など)
キーはCIV4SpecialistInfos.xmlで定義。キー一覧
<CommerceFlexibles>1(True)ならば、商業力スライダーの調整を解禁する。子要素<iCommerce>が上から順に [wealth], [research], [culture], [espionage]を表す。
<CommerceChangeOriginalOwners>1(True)ならば、建設した文明以外は<CommerceChanges>及び<ObsoleteSafeCommerceChanges>の効果がない。
(全ての世界遺産は、占領しても [culture]を生み出さない。)
子要素<bCommerceChangeOriginalOwner>が上から順に [wealth], [research], [culture]を表す。
<ConstructSound>完成時に流れる効果音。キーはAudio2DScripts.xmlで定義。
<BonusHealthChanges>資源による衛生 [health]ボーナスへの加算値。(例:港の海産資源への+1 [health]など)
負の数は不衛生 [unhealth]への加算値になる。(例:工場の石油への+2 [unhealth]など)
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
<BonusHappinessChanges>資源による満足 [happy]ボーナスへの加算値。(例:劇場の染料への+1 [happy]など)
負の数は不満 [unhappy]への加算値になる。
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
<BonusProductionModifiers>建設を加速する資源。 (50で生産力1.5倍。)キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
<UnitCombatFreeExperiences>都市で生産された特定の兵科のユニットに与える経験値。(例:厩舎の騎乗ユニットなど)
キーはCIV4UnitCombatInfos.xmlで定義。キー一覧
<DomainFreeExperiences>都市で生産された特定の行動圏のユニットに与える経験値。(例:兵舎の陸上ユニットなど)
キーはCIV4DomainInfos.xmlで定義。キー一覧
<DomainProductionModifiers>特定の行動圏に属するユニットの生産を加速する。(例:乾ドックの海洋ユニットなど)
キーはCIV4DomainInfos.xmlで定義。キー一覧
<BuildingHappinessChanges>指定した建造物が幸福を生み出すようになる。
孫要素<BuildingType>と<iHappinessChange>で建造物の種類と [happy]の量を定義する。
キーはCIV4BuildingClassInfos.xmlで定義。キー一覧
※要素名は<BuildingType>になっているが、実際は<BuildingClassType>なので注意!
<PrereqBuildingClasses>建設に必要な、文明全体で見た建造物の数*2。(例:オックスフォード大学の大学6など)
キーはCIV4BuildingClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<BuildingClassNeededs>建設に必要な建造物。(例:民族叙事詩の図書館)
キーはCIV4BuildingClassInfos.xmlで定義。キー一覧
<SpecialistYieldChanges>専門家の産出力への加算値。(例:アンコールワットの聖職者+1 [hammer]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
キーはCIV4SpecialistInfos.xmlで定義。キー一覧
<BonusYieldModifiers><YieldModifiers>の相似。ただし、都市に指定した資源が供給されている場合のみ有効。(例:製鉄所の石炭+50% [hammer]
子要素<iYield>が上から順に [food], [hammer], [commerce]を表す。
キーはCIV4BonusInfos.xmlで定義。キー一覧
<ImprovementFreeSpecialists>都市圏内に存在する特定のタイル整備1つにつき、ここで指定した数の専門家が配置される。(人口とは別枠で食料も消費しない)
(例:国立公園の森林保護区)
キーはCIV4ImprovementInfos.xmlで定義。キー一覧
<Flavors>AIが都市の生産物を決定する際の評価値に影響を与える。指導者の<Flavors>との一致率が大きいほど建設されやすい。
キーはGlobalTypes.xmlで定義。キー一覧
<HotKey>この建造物を都市の生産キューに加えるためのショートカットキー。
<bAltDown>、<bShiftDown>、<bCtrlDown>と組み合わせ可能だが、キュー操作の機能と競合するため実用的ではない。
<bAltDown>1(True)ならば、ショートカットキーが[Alt]キー+<HotKey>になる。(非推奨)
<bShiftDown>1(True)ならば、ショートカットキーが[Shift]キー+<HotKey>になる。(非推奨)
<bCtrlDown>1(True)ならば、ショートカットキーが[Ctrl]キー+<HotKey>になる。(非推奨)
<iHotKeyPriority>ショートカットキーが他の命令と競合した際の優先度。数値が低いほど優先度が高い。
<iOrderPriority>都市選択時の命令アイコン表示領域に、建造物アイコンを並べる際の優先度。(左→右、上→下の順に配列)
値が低いほど先に配置される。

CIV4BuildingClassInfos.xml Edit

文明固有の代替建造物と、その代替元となる建造物の関係を定義する。
<BuildingClassInfo>という要素で1つのユニットクラスを定義。

要素名効果
<Type>建造物クラスを一意にあらわす識別子(キー)。"BUILDINGCLASS_hogehoge"という書式が使われている。
<Description>建造物クラスの名称を指定する。"TXT_KEY_BUILDINGCLASS_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、\Assets\XML\Text\(任意のファイル名).xmlで定義する。
<iMaxGlobalInstances>世界遺産の定義。
-1:一般建造物
正数:ゲームを通じて建設できる上限数。(破壊されても、累積した建設数は減少しない。)
<iMaxTeamInstances>同盟遺産の定義。
-1:一般建造物
正数:1つの同盟(チーム)が同時に所持できる上限数。
<iMaxPlayerInstances>国家遺産の定義。
-1:一般建造物
正数:1つの文明が同時に所持できる上限数。(例:宮殿の1)
<iExtraPlayerInstances>プレイヤーに隠して<iMaxPlayerInstances>へ追加する数。(例:宮殿の+1)
宮殿は、建て替えのため実際は2の建設枠を必要とするため。
<bNoLimit>世界遺産や国家遺産の制限を無視して幾つでも建設できる。
<bMonument>1(True)ならば、記念碑的な性質を持つ。特別な効果は何もない。
<DefaultBuilding>この建造物クラス内で代表的な(代替元となる)建造物。
キーはCIV4BuildingInfos.xmlで定義。キー一覧
<VictoryThresholds>指定した勝利条件を満たすために必要な、文明全体で見た所持数。キーはCIV4VictoryInfos.xmlで定義。

CIV4SpecialBuildingInfos.xml Edit

複数の建造物にまとめて同じ特性を持たせるための施設分類。 <SpecialBuildingInfo>という要素で1つの施設分類を定義。

要素名効果
<Type>施設分類を一意にあらわす識別子(キー)。"SPECIALBUILDING_hogehoge"という書式が使われている。
<Description>施設分類の名称を指定する。"TXT_KEY_SPECIALBUILDING_hogehoge"という書式が使われている。
実際の名称は、\Assets\XML\Text\(任意のファイル名).xmlで定義する。
<ObsoleteTech>この施設分類に属する建造物が陳腐化するテクノロジー。CIV4BuildingInfos.xmlの<ObsoleteTech>に同じ。
<TechPrereq>この施設分類に属する建造物を建設するのに必要なテクノロジー。CIV4BuildingInfos.xmlの<PrereqTech>に同じ。
<TechPrereqAnyone><bValid>が0(False)で建設できない建造物を解禁するためのテクノロジー。
いずれかの文明が一度でもテクノロジーを獲得すれば、ゲーム内の全文明に解禁される。
<bValid>0(False)ならば、この施設分類に属する建造物は建設できない。
CIV4ProjectInfo.xmlの<EveryoneSpecialBuilding>で解禁できる。
<ProductionTraits>この施設分類に属する建造物の建設を加速する志向。 (例:宗教志向による寺院の倍速建設)
キーはCIV4TraitInfos.xmlで定義。キー一覧
<Button>施設分類アイコンの画像を指定する。*3

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お名前:


*1 もともと交易路収益には様々な増幅ボーナスがかかっている。既に+200%(3倍)の増幅を受けている交易路は、新たに港を建てても+250%(3.5倍)へ増えるにすぎない。見た目の値ほど効果の見込めない要素である。
*2 実際のゲームではマップサイズにより変動する。
*3 テクノロジーツリーの聖職で寺院の、音楽で大聖堂のアイコンを確認できる。
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Last-modified: 2017-07-02 (日) 17:29:44 (504d)