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最終更新: 2017-07-02 (日) 16:27:12
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TIPS Edit

初心者ガイド

昔改造してたときの原本
結構内容はぐだぐだ・冗長で、考え方も偏ってるので適当に、いらなければ削除して
確か手直しは偉人都市あたりで力尽きた
いま見ると俺のさわったとこも大概回りくどい

細かいのそのうち別個に分けよう

総括 Edit

将軍 → 説明書(Wiki)よめ
貴族 → 小屋建てろ
皇子 → 軍隊をもっとつくれ
国王 → 図書館建てて科学者雇え
皇帝 → 外交気を配れ
不死 → 皇帝できる腕あれば自力でなんとか出来るはず
天帝 → むしろ俺に教えて

勝利条件 Edit

制覇勝利 Edit

世界人口の49%程度、陸地の64%程度を手中に収めれば勝利となる。
反乱中の都市は計上されない。また、属国のそれは50%が計上される。
大抵の場合、人口より陸地がネックになるようだ。
有利な条件であれば、紛れの少ない確実な勝利条件である。
なお上記条件達成前に他国全てを滅亡ないし属国化させた場合、より上位の征服勝利となる。

宇宙開発勝利 Edit

現代技術のほぼ全てを研究しパーツを生産、できた宇宙船をアルファケンタウリへ届ける勝利。
文明の総合的な国力が問われ、その性質上、他の勝利条件より達成時期は遅くなる。
相当に技術先行していないと、AIボーナスや早期発射により紛れる可能性が有る。
他国に出し抜かれた場合、以下の方法で打開できる。

  1. スパイでパーツを破壊
  2. 首都を占領/破壊(打ち上げ後でも可)
  3. 他の勝利条件を先に達成

なお、複数AIとのデッドヒートではインターネットが猛威を振う。

国連勝利 Edit

国連決議で60%程度の票を集めると勝利できる。ただし、自国票だけで60%を超える場合は決議自体が発生しない。
属国は必ず宗主国に投票する上、先述の自国票にはカウントされない。ゆえに制覇勝利の途上で予期せず達成することも多い。
拮抗状態から狙う場合、敵国よりも肥大化した友好国が障害となるため、相当な計画性と運の問われる勝利となる。

宗教勝利 Edit

バチカン決議で75%程度の票を集めると勝利できる。
やはり自国のみで条件を満たす場合は不可であり、また、バチカン宗教が全ての国に布教されている必要がある。
ゲーム中盤でも達成でき、国力もさほど問われないため、条件次第では相当に狙いやすい。
詳しくは宗教について? を参照されたし。

文化勝利 Edit

自国の三都市を文化全盛(速度:標準で [culture]50000)にすれば勝利できる。この条件を満たすためには

  1. 美学ルートからシスティーナ礼拝堂を狙い、できればパルテノン神殿ともども完成させる
  2. 平和主義( [greatperson]+100%)等を利用し大芸術家を大量生産
  3. 寺院3つ毎に建造できる大聖堂( [culture]+50%)を活用するため、何とかして6都市は欲しい(数合わせの都市はすし詰めで可)
  4. 上記の理由から宗教も多ければ多いほどよい
  5. 研究は自由主義(表現の自由: [culture]+100%)とナショナリズム(エルミタージュ美術館: [culture]+100%)、
    もしくは無線通信orマスメディア(放送塔: [culture]+50%)までで止める

以上を満たした上で、文化都市では文化を直接生産、予算スライダーも文化に全振りする。
建造物による倍加作用が大きいため、文化都市は商業生産に特化させた方がよい(小屋スパム等)。
逆に文化都市以外の商業生産は勝利に寄与しないので、もっぱら生産or偉人都市にし富生産で文化スライダーの維持に努めたい。
また [culture]5000以後の大芸術家は最後のひと押しまで温存すると吉。特に高難易度では文化勝利=大芸術家勝負と言っても過言ではない。
なお、AIからの宣戦は即死につながる。外交関係には常に注意を払い、心配ならばユニットや建造物でエネルギーを稼いでおくこと。

敵の文化勝利に対しては、戦争で文化都市を1つ破壊するだけの簡単なお仕事です。

時間勝利 Edit

全文明がいずれの勝利条件も満たさぬまま最終ターン(速度:標準で500ターン)を迎えると、その時点のスコアで勝者が決定する。
泥沼の世界でまま見られ、なし崩しの決着とも言える。
意図的に狙うものではないが、他の勝利条件を達成できそうにない場合はスコアを改めて見直すべし。
負けているなら核で世界を消毒だ。

内政関連 Edit

都市の特化 Edit

Civilizationは効率のゲームである。ロマンを捨て突き詰めれば、いかに無駄を省きより早く勝利できるかを求めるものである。
ゲームの勝利条件は多岐にわたるが、いずれも満足な内政なくしては成り立たない。
そして内政の根幹は都市経営にある。その基本となる都市の特化についてここで説明する。

金融都市と生産都市 Edit

仮に [commerce]20 [hammer]20の都市(A)が2つあったとしよう。
これを地形改善により [commerce]30 [hammer]10の都市(B)と、 [commerce]10 [hammer]30の都市(C)とに作り変えたとする。
一般的にAをハイブリッド都市、Bを金融都市、Cを生産都市と呼ぶ。

研究スライダーを100%とすると、A+A、B+Cともに [research]40 [hammer]40を産出する。
ここで、A+AとBに天文台( [research]+25%)を建てると
 A+A.: [research]50  [hammer]40
 B+C: [research]47.5 [hammer]40
[research]だけ見ればA+Aが僅かに勝るが、天文台を一つ余分に建てているのを忘れてはいけない。
B+Cでは [research]2.5と引き換えに天文台一つ分、すなわち [hammer]150を削減、転用できるのである。
同様のことは僧院・市場・銀行、あるいは兵舎・溶鉱炉・工場など各種ブースト施設にも言える。
国家遺産のオックスフォード大学や製鉄所、また大科学者を要するアカデミーなど
数の限られたブースト施設も、特化された都市でこそより効果的に働くのは言うまでもない。

また、施設の取捨選択ができるということは、都市の完成が早まる意味も持つ。
例としてハイブリッド都市が兵舎、図書館、僧院、溶鉱炉(計 [hammer]320)を揃える間に、
金融都市は図書館と僧院(計 [hammer]150)、生産都市は兵舎と溶鉱炉(計 [hammer]170)を早々に揃え、
かつハイブリッド都市が未だ完成しない間から早々にブーストの恩恵を受け取れるのである。

先述のサンプルでもう一例。
A( [hammer]20)とC( [hammer]30)の二都市で空中庭園(コスト: [hammer]300)の建造を競うとする。
いずれも非勤労かつ石材なしの場合、Aでは完成まで15ターン要するところを、Cは10ターンで完成させられる。
世界遺産は世界に一つしか建てられず、建造は他国との競争になるため、いかにハンマーを集中して得られるかが問われる。
あるいは急な宣戦を受けたとき、Aでは長槍兵(コスト: [hammer]60)を作るのに3ターンかかるが、Cでは2ターンで済む。
この1ターンで死活がわかれることもCivilizationでは珍しくない。
このように国家の急場においてはハンマーの瞬発力が問われるため、やはり都市特化の優位性は明らかである。

各種ボーナス*1や国家遺産との兼ね合い*2もあるため一概には言えないが、基本的には都市を特化することで以下のメリットがある。

  1. 施設を取捨選択でき、所要ハンマーを削減できる
  2. ゆえに都市が早い段階で完成する
  3. 国家遺産やアカデミーなどの恩恵が大きい
  4. ハンマーの瞬発力が高く、世界遺産レースに強い

とは言え、立地によってはハイブリッド都市群で進めた方がいいケースも多々ある。その点については状況を見つつ肌で覚えてもらいたい。
ただしオックスフォード大学やアカデミーをより生かすため、やはり特化した金融都市を1つは確保したい。

なお、都市の特化にもデメリットはある。
金融都市はハンマー不足に苛まれがちで、ブースト施設の建造にかなりの時間を要する点だ。
奴隷制を活用しあふれハンマーを注ぐなり、必要な施設が揃うまでハンマー型の改善でやり過ごすなりの工夫が必要になる。

偉人都市 Edit

食料に特化した都市は一般的に偉人輩出拠点として扱い、これを偉人都市と呼ぶ。
偉人都市では専門家を雇用するための施設が必要な他、人口が膨れ上がるため衛生施設が重要とされる。
特に序盤から中盤にかけて、偉人は絶大な力を発揮する。どの勝利条件を目指すにせよ、偉人都市を一つは用意したい。

また、金融都市と生産都市とが相反する存在であったのに対し、偉人都市では専門家次第でいずれかを兼ねることができる。
特に代議制+カースト制を組み合わせると、偉人の技術?も相まって相当な研究力を叩き出す。
ピラミッドがあればこのシナジー効果を早期から享受できるため、機会があれば是非試されたし。

都市圏が重なる場合 Edit

都市圏は太い十字を描き、最大で市民を20人まで働かせる事ができることはご存じだろう(20人を越えた分の市民は専門家になる)。
だが、この都市圏が重なってしまうことを過度に恐れてしまってはいけない。
よく考えてみて欲しい。人口が20人に到達するのは、1000年後?それとも2000年後?
それでなくとも20人の人口を養うには20の幸福が必要だが、それだけの幸福を確保できる場合ばかりとも限らない。
それまでの間、市民が配置されてない土地は!全く!遊んでしまっているのだ!
それならば最初から都市圏を重ねてしまえば、同じ面積で1都市や2都市は余計に建つのだ。
超金融都市は別だが、一般的な都市なら、必ずしも人口を高く保つ必要がなくなるため、
奴隷生産(後述)も大活躍するぞ。

ただし、余計にかかる維持費の分がペイできるのか、という点には一応気を付ける必要がある。
もちろん数千年後、最終的には重なりが少ない方がほとんどの場合有利なのだが、
それまでに詰んでしまっては意味がない。
繰り返し申し上げる。必要なら都市圏を重ねることを恐れるな!

ちなみに、

などと言う小技もあるぞ。
おっと、重なっているタイルは、都市画面に入ってダブルクリックすることで、都市間で受け渡しが可能だぜ!念のため!

技術の研究方法 Edit

用語は必ずしも統一されていないが、大きく分けて3種類ある。
場合によっては併用していけるぞ。臨機応変に行こう。


以下は、もうちょっと説明が欲しいという人向けに。
まず始めに、技術を研究するためには次の2つの要素があることを頭の片隅においておこう。

これは、例えば上の小屋経済の場合には、

大商人経済の場合には

官僚制専門家経済の場合には

文明の経済システムについては様々な手段があるけれども、その経済はどうやってビーカー(スパイポイント)を出していて、
どうやって維持費を払っているのかに注目すると何をやっているのかを捉えやすいだろう。

また、上の官僚制専門家経済をアレンジして、

などと言ったように自分なりの経済システムを構築することもできるようになると思う。

応用 Edit

以下応用編。高難度を目指す人用の解説。

このゲームの出力源、すなわちビーカーなりハンマーなり偉人ポイント等のリソースは結局のところ土地からしか得られない。
ゆえにその土地を活かすにはどうすればいいかということが重要となる。
たとえば、小屋のない文明に奴隷解放が解禁される民主主義は必要ないし、逆に小屋だらけの国は化学などの工房強化技術は後回しでいい。
つまり地形改善次第で取得する必要のない技術優先する技術も出てくるのだ。
したがって領土という限りある資源を有効に活用するために、帝国全体の地形改善をどうするかということが重要となる。
まとめると、大きく分けて3つ。

実際のところ、この3つと各種スライダー、各種専門家、各種偉人、スパイ、交易路等を組み合わせて経済を動かす。
たとえば官僚制経済と専門家を組み合わせると官僚制専門家経済と呼ばれるし、
小屋経済でも諜報にスライダーを振ればスパイ経済と呼ばれる。
純粋専門家経済でも大科学者を重視するときもあれば、大商人を重視する大商人経済というのもある。
また、ツンドラ氷原で詰めて4都市のような酷い立地でプレイする場合、オススメは官僚型大スパイ経済だ。
1人目を大スパイにし、小屋を敷き詰めた首都にスコットランドヤードを開設させて、増幅された諜報ポイントで技術は全て盗み、2人目以降の偉人を全員黄金期要員にすることにより、平原農場が大活躍するぞ。

地形改善 Edit

序盤は農場、鉱山に頼らざるを得ないが、実はこれは効率が悪い。
活版印刷、電気と進むに連れて、風車と水車に敷き替える手が有効だ。
(鉱山は鉱山で資源湧きイベントが美味しいが)
詳しくは水車・風車VS農場・鉱山?を参照のこと。

また、工業化時代以降、ラッシュが決まった場合、研究力が3000、4000など、不必要に高くなる事が有る。
制覇狙いなら、小屋を工房(国有化併用)に張り替えて、軍事ユニットエンドレス生産を視野に入れよう。
宇宙勝利を狙う場合も、ラストスパートで工房を張りまくると早くなるぞ。
労働者を遊ばせるなかれ。

農場 Edit

パンを得るための基本改善。農場で解禁され、パンを1枚増やす。生物学以後はもう1枚増え、計2枚増やす。
はっきり言って、出力自体は一番低い。話にならないくらい低い。
しかしながら民を養うのはまず食料から。農場は基本中の基本にて全てはここから始まる。それでいて奥の深い地形改善。

鉱山や工房などのパンを消費するタイルで市民を働かせる場合などに、
その食糧補助のために草原農場を作って働かせるのが基本的な使い方だ。
草原鉱山は草原農場1つ、平原鉱山は草原農場2つで動かすことが出来る。
例えば序盤の生産都市で、平原鉱山が1つ、草原鉱山が3つの場合の生産都市を機能させる場合、都市でもともとパンは2枚あるため、
草原農場は計3つ必要(2*1+1*3-2=3)となる。
実際には人口増加を急ぎたいときもあるので草原農場を5つくらい作ると良いだろうか。

また応用になるが、穀物庫がある場合に奴隷を使うと、
人口5までは鉱山で働く場合よりも草原農場で働かせたほうがハンマー効率が良い。
それ以降も人口20までは氾濫源農場のほうが鉱山よりもハンマー効率が良い。
これは生物学をとると草原農場により再度奴隷の時代がくるということになる。
鉄道までくると、人口13まで生物学農場のほうが鉄道鉱山よりハンマー効率が良い。 奴隷が使えるようになればハンマーが大きく増すため、ぜひ習得したい。

さらに応用になるが、序盤の偉人のビーカー効率は圧倒的。
例として人口4で草原農場を2枚張り、科学専門家を2人雇い大科学者を出す。
その大科学者を哲学ジャンプに使うと、17ターンで約1500ビーカー、
つまりひとつの都市で1ターンにおよそ80ビーカーくらい産出していることになる。
偉人は出てくるたびに必要ポイントが増えるためどんどん効率は悪くなるが、序盤の研究の切り札と言える。

総じて農場は慣れれば慣れるほど重要な地形改善と言える。
農場の使い方がわかれば地形改善は免許皆伝だ。

鉱山 Edit

ハンマーを得るための基本改善。採鉱で解禁されハンマーを2本増やす。鉄道以後はもう1本増え、ハンマーを計3本増やす。
生産都市を作りたいときは鉱山を中心に都市の特化を考えよう。

序盤で重要なのは斧兵(35ハンマー)と長弓兵(50ハンマー)とカタパルト(50ハンマー)。
これらを4ターン前後で作れればいいので、鉱山3つ以上で働かせることを目標に生産都市を作ると防衛に必要な軍事力が揃うぞ。
また商業都市でも大学や市場を作るために1つくらいは鉱山を掘っておいたほうがいいぞ。

応用になるが、鉱山は出力の低い農場と組み合わせて使うため、共通規格以後は農場を必要としない地形改善、つまり風車、水車、製材所を中心に組み立てたほうが良い。
ただし製材所を除く風車と水車においては、生物学+鉄道以後再度鉱山+農場に軍配が上がる。
これらを有効に活用させるために労働者を全開で活躍させよう。めんどうだったら生産都市においては鉱山や農場のままで、風車や水車張替えはやらなくてもいいぞ。どんぶりで十分なことも多い。

総じて張替えが重要になる地形改善。めんどうだが張り替えをきちんと行うと文明全体の出力が上がるぞ。

小屋 Edit

商業を得るための基本改善。陶器で解禁されコインを1個増やす。
市民を小屋に10ターン配置すれば集落になりコインが1個増え計2個増え、
集落になってから市民を集落に20ターン配置(小屋から計30ターン)すれば村になりコインがさらに1個増えて計3個増え、
村になってから市民を村に40ターン配置(小屋から計70ターン)すれば町になりコインがさらに1個増えて計4個増える。
それだけではなく、活版印刷を研究すれば村と町にコインが1個追加されるため、村ならコインが計4個増えて、町ならばコインが計5個増える。
そして表現の自由を採用すると町にコインが2個追加されるため計7個増える。
さらに普通選挙を採用するとなんと町にハンマーが1本追加される。商業都市の足りないハンマーをカバーしてくれるぞ。
町まで育てるのに計70ターンと非常に時間がかかるが、奴隷解放を採用すれば倍速で成長するので、計35ターンに短縮される。
社会制度まで含めた最終的な出力は圧倒的で、ただの草原に小屋を置いたとしても、パン2枚、ハンマー1本、コイン7個というとんでもない出力になる。
もしも堤防ありの河川沿い氾濫源で金融指導者だったとすると、パン3枚、ハンマー2本、コイン9個というチートな地形改善になるぞ。

総じて時間によって出力が増大する地形改善と言える。そのため計画性が重要になる。
小屋を育てるのがいいのか、ハンマーや偉人ポイントにマンパワーを注いだほうがいいのか、優先順位をじっくり考えるといいぞ。
慣れるまで小屋を作って配置しておけば間違いは少ない。

キャンプ Edit

資源を得るための改善。狩猟で解禁。
よくスキップされてルネサンスあたりまで放置されるかわいそうな子。
ツンドラ資源キャンプや氷原資源キャンプは地形改善しても出力は小さいし、一見維持費の面からあまり新規都市を建てに行きたくはないが、
資源は輸出して金銭に変換も出来るので、出来る限り取りに行ったほうがいいぞ。
ツンドラは希少資源が多いので輸出資源として非常に優秀だ。

ちなみに、ジャングルを伐採せずとも、上にキャンプを作れてしまう(主に象)。
鉄器が遅れている時は非常に嬉しい仕様なのだが、鉄器開発後もそのまま放置してしまっては、1パンを永久に損してしまう。
忘れない様に気をつけよう。

牧草地 Edit

資源を得るための改善。畜産で解禁。畜産自体は農業か狩猟から開発できる。
しばらく農業が必要無いと言う立地なら、狩猟から研究してもよい。覚えておくとたまに有利だ。
牧草地系の資源はタイル出力が強力。その代わり資源の希少性が小さいため、あまり無理をして遠方の資源をとりにいかなくてもいいぞ。
もちろんあったほうがいいのではあるが、そこは経済力と応相談。
ただし序盤では、牛はハンマーも産出してくれるためバランスが良く、重宝するぞ。

工房 Edit

ハンマーを得るための応用改善。鋳金で解禁され、パンが1枚減る代わりにハンマーが1本増える。
ギルドでハンマーが1本追加され、計パンが1枚減ってハンマー2本追加。
化学でさらにハンマーが1本追加され、計パンが1枚減ってハンマー3本追加。
そしてカースト制度を採用するとまたさらにハンマーが1本追加されるし、
国有化に至ってはなんとパンが1枚追加される。

ギルド+カースト制やギルド+化学の段階でただの草原がパン1枚ハンマー3本の鉄道以前の丘鉱山と同じ出力であるが、
ギルド+化学+カースト制になると草原がパン1枚ハンマー4本の鉄道後の丘鉱山と同じ出力になるし
ギルド+化学+カースト制+国有化に至ってはパン2枚ハンマー4本の鉄道後の丘鉱山を越えるチートなハンマー特化改善になる。

総じて技術の発展につれて出力が大きく増大する地形改善と言える。またカースト制の有無に左右される点も見逃せない。
小屋と違い育てる必要がないので、改善すれば即座に効果を発揮する。つまり必要なときに作れば良いというポイントもある。
国有化時の草原都市の出力は最早無敵。カースト制じゃなくても十分だ。制覇勝利には欠かせない改善がこの工房だ。
カースト制のときは工房を中心に生産都市を考えるとハンマー出力が大きく増加するぞ。
国有化 + カースト制が最強だが、奴隷解放のペナルティーが有るため、常に使える訳ではない。
もっとも、国有化だけでも十二分に強力だ。

風車 Edit

ハンマーとコインの両方を得る応用改善。機械で解禁され、パンが1枚とコインが1個増える。
共通規格でハンマーが1本追加され、計パンが1枚とハンマー1本とコイン1個追加。
さらに電気でコインが1個追加され、計パンが1枚とハンマー1本とコイン2個追加。
また環境保護主義を採用するとコインがさらに2個追加されて、計ハンマー1本とコイン4個追加。

環境保護主義を採用しなくても草原丘がパン2枚ハンマー2本コイン2個の改善になるし、
もし環境保護主義を採用すれば、草原丘がパン2枚ハンマー2本コイン4個の強力かつバランスの良い改善になるぞ。

商業都市においては、平原丘は社会制度に関わらず風車で決まりだ。草原丘においては小屋か風車かの2択であり、環境保護主義なら風車、それ以外なら小屋を作ろう。
生産都市においては、共通規格から鉄道+生物学までの間は風車+水車と組み合わせると農場+鉱山よりもハンマー1本とコイン1個多いぞ、
鉄道+生物学の時期に再度農場+鉱山のほうがハンマー出力が増すため、めんどうだったら変えなくてもいいぞ。もちろん一時的にでも張り替えたほうが総出力は大きい。

総じてバランスの良さゆえに特化都市での使い方が難しい改善と言える。特化を多少崩してでも他のリソースが欲しいときに使うと文明全体の出力が増えるぞ。

水車 Edit

ハンマーとコインの両方を得る応用改善。機械で解禁され、ハンマーが1本増える。
共通企画でハンマーが1本追加され、計ハンマー2本追加。
さらに電気でコインが2個追加され、計ハンマー2本とコイン2個追加。
また国有化を採用すると、なんとパンが1枚追加されるため、計パン1枚とハンマー2本とコイン2個追加。

国有化を採用しないと最終出力も草原河沿いであってもパン2枚ハンマー2本コイン3個と正直微妙であるが、
共通規格から鉄道+生物学までの間は風車+水車と組み合わせると農場+鉱山よりもハンマー1本とコイン1個多いぞ。
生産都市は出来れば農場+鉱山から風車+水車に張り替えたほうがいいが、鉄道+生物学の時期に再度農場+鉱山のほうに軍配が上がるので、めんどうなら張り替えなくてもいいぞ。
国有化を採用すると、ただの草原がパン3枚ハンマー2本コイン3個という非常に強力な改善になる。これは町に匹敵する最終出力。
そのため、河川沿いは出来る限り多くの水車を作るようにしよう。

総じて国有化の有無に出力を左右される改善と言える。国有化した場合は食糧は全て水車から得るようにしても問題ないぞ

Edit

切り倒せ!
将来的に製材所を作れば工房に準じる優良生産タイルになるし、森2つに付き1衛生が得られる。
だがしかし、2000年後の有利より、今。今、しっかりとした有利を築こう。

距離によるが、伐採するごとに最大20ハンマー、数学開発後は最大30ハンマーが得られる。
開拓者も早くなるし、序盤の各種生産増幅都市施設も早く建つし、労働者を集中投入すれば遺産だって建つのだ。
もちろん、残して置いた方が有利な場合も有る。が、よくわからないなら基本的にガンガン伐採してしまおう。
遺産建築前に予め2ターンだけ伐採しておき(なんなら道路も)、建築開始した瞬間から猛スピードで1ターンで伐採しまくる技もあるぞ。

ちなみに、残して置いた方がいい場合として、

などがあげられる。残して置いた方がいいと言うか、残さざるを得ない場合だ。
どちらかと言うと、草原森(2パン、1ハンマー)より、平原森(1パン、2ハンマー)を残しておくべき時の方が多い様だ。
川辺なら、製材所(共通規格)まで待たずに水車(機械)の時点で改善してしまってもいいだろう。

Edit

都市を建てるならなるべく川と隣接して建てるべきだ。 川が隣接地形にもたらす効果は3つある。

BtSだとさらに川沿い都市にしか建設出来ない堤防(ハンマー+1)が登場するので、より川に隣接して建てるメリットが増える。

ジャングル Edit

鉄器が無い、鉄器が有っても労働者が足りない状態なら、都市建設は避けた方がいい場合が多々(砂漠より1億倍マシだが)。
領土は得られるが、しばらくの間は維持費を取られるだけの存在だ。周囲の状況を見て、よく考えよう。
なお、鉄器を開発せずともキャンプで象牙は取れる点、及び、真上に都市を建てれば、宝石も取れる点は押さえておきたい。
序盤の幸福不足の時に重宝するぞ。
最近は、鉄器の自力開発はあまり流行らないからね。
けど、周りがジャングルだらけとか、銅は無いけど鉄で意地でも初期ラッシュ、って時は仕方ないので念のため。

資源について Edit

ヘイ、ジョニー!暦の研究完了まで、暦資源を放置しちゃいないかい?そいつぁもったいない話だ。
暦資源は生状態で何らかの生産+1の優良タイル!
農場でも小屋でも建てて、労働者を働かせよう。
ただし!暦の研究が完了したら、忘れずに大規模農場を建てるんだぜ?

ちなみに。輸出もした上での必要数以上に暦資源を持っていても仕方ないので、
そういう時は暦資源にこだわらず、小屋にした方が出力が高いぞ。
絹なんざ、大規模農場を建ててもコイン+3しか出ないんだぜ?
暦資源じゃないが、象牙なんかも同じ事が言える。
もちろん、必要なら小屋じゃなくて農場や工房でも構わない。要は既成概念を打ち破れ!ってことだ。


第一都市から第三都市くらいまでの話。
平原丘、象牙、石、大理石の上に建てられるなら建ててしまおう。暦資源でもOK。
ハンマーが増える場合、序盤で1ハンマー増えるのはとてもおいしいし(労働者生産が15Tから12Tになる。3ターンも初動が早まるのだ!)、
特に石の類なんぞは、石器を開発するまで、役立たずである。ここはありがたく1ハンマーを頂こう。
同時に、後々石工術を開発した直後、採石場を建てずに、即、石がつかえるメリットもあるぞ。

ただし、これは都市位置選定要素の一つに過ぎない。こだわりすぎるものじゃないぞ。


銅が無い?鉄が無い?よろしい、ならば戦争だ。
馬が有るなら弓騎兵ラッシュ、象牙が有るなら象カタパラッシュで取ってしまう手を真剣に考慮しよう。
鉄無しではこのゲームの主役の一つである、カノンラッシュが行えないのだ!
もちろん文化押しでゲットできそうならそれでもよい。国内の宗教流布と演劇(劇場解禁)を急ごう。

なお、どーーーーーしても資源がない時は、もう一つの主役、ライフルラッシュしかない。これはこれで十分戦えるので安心してほしい。

その他、海洋マップでは駆逐艦と輸送船の生産条件である石油の存在がより大きくなるので、
陸地マップより科学的手法(石油を可視化)を早めよう。研究力が一時的に落ちるので、天文学による天文台とセットで考えるといい。
現代戦では、戦略爆撃でまず敵の石油供給を切ろう。
ライバルがウランを持っているかどうかは重要だ。こちらが一方的に所持しているなら、核戦争が一番楽ちん。

敵の胸甲騎兵や騎兵隊がうざいなら、敵の馬の供給を切る手を考えよう。敵の生産は擲弾兵かライフル兵にシフトするはずだ。
ただし、攻撃志向、防衛志向を持った相手にはNG。
せっかく「通常と同じ」騎兵部隊を出してきてくれているのに、わざわざ強力なユニットを出させる法もない。
(UBで強力な騎兵部隊を量産できるモンゴルになどに関しては、この限りではない。)
しかしながら、こちらが歩兵を実戦投入できているなら、火器部隊を出させた方が戦いやすいはずだ。

ちなみに、馬を持っていない文明に馬を輸出して、無理矢理騎兵部隊を作らせる荒技も有るぞ。

労働者の数 Edit

最低限、都市の数+αは確保したい。
一度は足りる様になっても、共通企画による製材所(8ターン/タイル)、鉄道(2ターン/タイル)、
上記の工房/水車/風車張り替えラッシュなど、状況にもよるが20~30人いると安心だ。
ヒマな時は、2人ペアで森(あとで製材所を建てる)や丘(あとで鉱山に鉄道を敷く)に道路を敷いておくと効率的だ。
それでもヒマなら、前線都市に道路を多めに敷いておけば、迎撃時に機動戦術が取りやすいぞ。
ついでに前線の森やジャングルは伐採してしまおう。敵に篭もられると厄介だからね。

最序盤は首都では開拓者生産を優先し、労働者は現地生産が一般的。
だが、途中からは、できるだけ既に育った都市で生産しよう。
理論上は、人口限界に達した都市で生産するのが、一番ロスが少ない。

社会制度 Edit

時代政治労働経済宗教
太古Slavery 奴隷制Organized Religion 宗教の組織化
古典Hereditary Rule 世襲統治Caste System カースト制
中世Vassalage 主従制
Bureaucracy 官僚制
Serfdom 農奴制Mercantilism 重商主義Theocracy 神権政治
Pacifism 平和主義
ルネサンスRepresentation 代議制
Universal Suffrage 普通選挙
Nationhood 国民国家
Free Speech 表現の自由
Emancipation 奴隷解放Free Market 自由市場Free Religion 信教の自由
工業化時代Police State 警察国家State Property 国有化
Environmentalism 環境保護主義

法制度はピラミッド(太古)により全て解禁
宗教制度はシェダゴン・パヤ(古典)により全て解禁

奴隷制 Edit

最初に手に入るであろう、奴隷制。これは非常に有力な体制なので、是非採用しよう。
ただし、奴隷制が必要になる直前に変更するのがコツ。
でないと開拓者や労働者の作成が1ターン遅れてしまうぞ。これは結構無視出来ない。
なお、ピラミッド代議制やアポロ神殿での君主政治ゲットをもくろむ場合、そこまで奴隷制を採用しない手もある。
1度にまとめて体制変更をすれば、無政府状態が2ターンから1ターンに短縮できるぞ。
ただし、食料が豊富ならやはり奴隷を使っていった方がメリットは大きい場合が多い。

創造志向でも無い限り、人口2になったら即奴隷でモニュメントはもはや定番の1つ。
穀倉を建てれば(せっかくだし、これも奴隷で建てちゃおう。拡張志向なら奴隷一人で建てれるぞ)、奴隷制の効率が上がるので、更にガンガン利用していこう。
ちなみに食料資源がそこそこあるような都市は、首都を除けば人口が4~9ぐらいの時は躊躇せず1度に人口を2以上磨り潰すのがお奨めだ。
特に人口4,5の頃には人口をけちって1だけ磨り潰したって、翌ターンにはもう人口が元に戻ってその分が不幸市民になっちゃうなんて事もザラ。
1度に磨り潰す分には何人磨り潰したって不満は+1で済むんだし、10ターン後に人口が戻ってれば良いってつもりでどんどん磨り潰していこう。
余計に殺しちゃった分のハンマーはちゃんと次の生産物(もしくは金銭)に回されるので、最初の内はあまり深く考えなくていいぞ。

ちなみに奴隷によって得られるハンマーは溶鉱炉によってちゃんと増幅されるよ。
きっと良い燃料にでもなるんだろうね☆

ピラミッド代議制 Edit

難易度皇帝以下で、石が有る、もしくは勤労志向なら狙っていきたいのがピラミッドを建造しての代議制。
アレクサンドリア図書館と併用することで、凄まじいパワーを発揮する。
また、主要都市5つが事実上人口+3なのは、非常に強い。
AIの石工術のタイミング、自国都市の丘の数によっては、素でも建築可能だ。

世襲制 Edit

君主政治で解禁され、基本的にピラミッドを建造しない限り、ルネサンス期まではこの政治体制となるだろう。
代議制や普通選挙を採用できるようになっても、食料は多いのに幸福資源が少ない等の理由で已む無くこの制度のままという事も少なくない。
特にデメリットという物がない社会制度なので、使い易さは抜群である。
序盤中盤の人口増加による不幸を一手に支える事ができる為、内政を整える大きな手助けとなるはずだ。

宗教制度 Edit

建造物を建てたいのにハンマーが足りない、手っ取り早く国教を広めたい、国教を広めたいけど僧院が建ってない、そんな時には宗教の組織化。
戦争の準備等、ユニットの生産に特化する際は神権政治で、より強力な軍隊を。 専門家を雇っての偉人輩出でどんどん技術を加速したい時は平和主義。 外交上の問題から国教を定めたくない時は信仰の自由だ。
ただし信仰の自由以外は国教を制定した上で、国内に布教しないと全く意味がない。
世襲制や代議制でそれまで抑えていた不幸が普通選挙採用で出てしまう場合に、複数の宗教を広めた上で信仰の自由を採用する事も多い。
最も強力な効果を見せるのは平和主義。有効に使えれば、飛車一枚強くなる。

普通選挙、表現の自由、奴隷解放 Edit

これらは3つまとめて採用することで、格段の威力を発揮する。
2ターンか3ターンかかるので、黄金期を併用すると有利なはず。

が、自由主義はともかく民主主義まで待っていられないのも、また事実。
経済学を入手したら、表現の自由と自由市場で、取り敢えず変えてしまうのが無難だろう。
ただし表現の自由より官僚制の方が有利な状況も多い。というか非常に多い。
また普通選挙導入で世襲制、代議制での幸福ボーナスが吹っ飛んでしまい、不幸市民が大発生なんて事も。
慣れない内は事前にセーブしておこう。

重商主義 Edit

ぶっちゃけ、経済力は大抵低下する。
が、パルテノン神殿、平和主義、哲学志向、とどめに自由の女神と併用すれば、偉人がざっくざくだ。
宗教志向以外では使いこなしが難しいが、覚えておこう。

国有化 Edit

大陸系マップなら抜群のハンマーを叩き出すのが国有化。
大抵のクズ都市が、それなりの生産都市に早変わり。
制覇狙いなら最有力の経済制度だ。工房、水車、風車を敷き詰めろ!
大帝国であれば、自由市場よりビーカーが出る事も多々有るぞ。

自由市場 Edit

地味なようで効果は抜群、開発完了したらすぐにでも採用したいのがこの自由市場。
特に海洋系マップではかなりのパンチ力。
企業を創始する場合には維持費減の効果もあってぴったりの制度と言える。

黄金期 Edit

序盤で大芸術家が湧いた時は、普通は黄金期要員にするだろう。
この場合、哲学ジャンプ直後に使用し、平和主義→8ターン以内に官僚制 ができたらおいしい。
もちろん状況に応じて、手順は逆でもいい。というか、逆の方が官僚制ボーナスのおかげで、やりやすいはずだ。
同じ黄金期を行うなら、終盤であればあるほど黄金期自体の効果は高い。一応考慮しよう。
また、期間中、タイルのコインとハンマーに+1であることから、
農場には無意味、鉱山と製材所にはいまいちである。
風車、水車、普通選挙の都市が多い方が若干有利だ。
予め、中盤以降の都市化以前において、意識して置いてもいいかもしれない。

また、黄金期中は偉人輩出率が+100%である(2倍ではない)。
飢餓を発生させるかどうかはともかく、余剰食糧で専門家を雇いまくるのはかなり有力だ。

技術開発 Edit

序盤の技術開発は、周りの状況を見ながら調整。
農業、畜産、採鉱、車輪は大抵の場合、最低限必要だ。海タイルや金、ダイヤが無いなら陶器も必須に近い。
でまあ、ここまでは当たり前の話なんだけど、この先で一端ルートが分かれる。それについて解説しよう。

アルファベットルート Edit

基本的には低中難易度で最も無難なルート。筆記からアルファベットを開発するだけだ。
アルファベットを極力秘匿することで技術的リードを保ちながら、ザコ技術を交換でうまくまわす。
ドカンとした有利は無いが、安定だし、小技術の交換ゲットは一番早かったりする。
手持ち無沙汰な都市で、研究力を生産可能になる点と、
万里の長城を築いた場合、スパイで技術窃盗可能になる点もウリだ。

美学ルート Edit

現在最も主流と思われるルート。
アルファベットはどの道必須なので、美学取得後、小技術を足すか、若干アルファベットにビーカーを注いでから交換でゲットしよう。
ただし、AIが誰もアルファベットを開発してないと、若干のロスが出る。これはまあ、仕方ない。
とはいえ、美学独占なら解禁が美学+多神教であるパルテノン神殿が狙っていける。
大理石無し、非勤労志向でも、難易度国王辺りまでなら伐採による加速を利用すれば、
文学で建設可能となるアレクサンドリア図書館とダブルでの建設も十分に可能。

このルートの魅力は、派生する文学を独占しやすいこと。強力なアレクサンドリア図書館をゲットできるぞ。
同時に建設可能となる民族叙事詩とアレクとの組み合わせはもはや定番中の定番。 貴族以下の難易度なら95%以上は建築できるはず!国王でも80%は固い。
また、美学をばらまけば、取りこぼしの技術は大抵ゲットできるはずだ。
可能なら数学、鉄器から狙っていこう。これらは有用な技術だ。
また、ここから音楽を目指して無償の大芸術家を貰うルートもある。
無償大芸術家は黄金期要員にしよう。

法律ルート Edit

美学と並んで二大主流と考えられるルート。 最低限の改善技術を取得しつつ、神秘主義→瞑想→聖職と突き進み、法律を(可能なら)一番乗りしちゃうルート。
儒教創始、大拡張時の裁判所(奴隷で建てると効果絶大)、
大科学者による哲学ジャンプ&道教創始&早期平和主義採用で偉人祭りなど、
ハマった時のメリットはかなり大きい。

もし状況が許せば、聖職開発後、筆記を開発しつつアポロ神殿を建てれば、無償の技術としてゲット可能だぞ。
逆に最初から見込みが無いなら、先に筆記を開発して、図書館を建てた方が強い。

アポロ神殿が間に合わない場合は法律自体が重く、なかなか内政が進展しない。
特にジャングルが有る時の鉄器、海があるときの帆走など。
また、宗教を絡めて早期平和主義を採用してナンボと言う意味もあるので、計画性が大事だ。
そもそもこのルートはAIが好み勝ちなので、結構競争率が高い。
なんだかんだで使いこなすのは大変だ。覚悟していこう。

ちなみにAIは美学、文学とも、あまり好きな技術じゃないので、難易度国王、皇帝辺りまでなら
法律ゲット後に美学ルートへ回っても十分にアレクサンドリア図書館を狙える範疇にある。
この場合、瞑想ではなく多神教を研究して聖職へと進む事となる。

鋳金ルート Edit

地形改善技術を取得した後、筆記をはさんで鋳金に向かうルート。
そのまま羅針盤と機械を経由して光学ルートに突き進んで新世界へ向かってよし、
また機械と封建制を経由してギルドルートに突き進んで生産力を強化してよし、
裁判所や官僚制などによって直接的に内政が強化される中央ルートと違い、下ルートは生産力や外洋交易などにより、間接的に内政が強化されるルートといえる。

一般的には筆記後に青銅器から鋳金と向かうが、アポロ神殿で取れそうなら筆記前に取ってしまおう。
その場合第2都市にて、伐採で即溶鉱炉を建ててそのまま技術専門家を雇えば、偉大な技術者が手に入る。
この偉大な技術者はそのままロードス像に使ってよし、美学ルートに切り替えてアレク図書館に使ってよし、余ってればピラミッドやファロス灯台などの強力遺産に突っ込んでよしの強力ジャンプだ。
一般的にはアポロ鋳金と呼ばれる。

騎乗経由ルート Edit

法律、鋳金ルートなどの前に騎乗を挟む補足ルート。
騎乗はAIがあまり好むテクノロジーではないので交換素材として有効。
法律や鋳金の開発を自力開発するのにかなりのターンをようする場合に経由し交換素材として使う。
ただし、騎乗とアルファベットを交換する場合かなりアルファベットにビーカーを注ぐ必要がある。

専門家 Edit

ここではほんのお触りと、傾向だけを解説します!
詳しくは データ/偉人偉人の技術?偉人消費のテクニック?を参照。
にらめっこしながら、自分なりの戦略を練ってみてください。

専門家の配置 Edit

初心者には難しいが、出来たら1都市で、科学者を一人か二人、配置しておこう。
大科学者が沸くかどうかは、ゲーム展開を大きく左右する。
無料の科学者+2のアレクサンドリア図書館は強力な遺産だ。
美学、文学は比較的独占しやすい技術なので、狙っていこう。

可能なら、食料の豊富な都市に(海産資源頼みになることも多いだろう)死ぬほど専門家を配置し、
「偉人ファーム」として活用する作戦がある。割と一般的で、かつ有力だ。
時代が進めば徴兵都市にもなるぞ。

偉大な科学者 Edit

図書館、大学、アレクサンドリア図書館などで湧かせる事ができる。
1人目と2人目はアカデミーと哲学ジャンプ(順番は状況次第)。
3人目は紙か教育。と、普通はこうなる。
機械を開発せずにおくと、教育の次に自由主義に投入可能だ。
機械が開発済みなら、活版印刷になり、その後は化学→科学的手法。

ま、大科学者が湧けば自由主義を狙い、自由主義を狙うなら大科学者を湧かせろ。と、そういうことである。
ただし科学的手法は色々なものを陳腐化するため、開発には一考が必要だぞ。

偉大な技術者 Edit

序盤では、ピラミッドを建てるか、アポロ神殿で鋳金を入手しないと湧かせる事はできない。
科学者より汎用性は劣るが、かなり使える偉人である。
緊急生産で具体的にどの程度のハンマーを発生させるかは人口依存だそうだが、まあ850~900程度と見込める。
序盤の遺産は全て1ターンで完成。タージマハルまでは問題無い。
が、自由の女神以降は1ターンと言う訳にはいかない。しかし強力だ。

よく使われているらしいのが、自由主義でナショナリズムゲット→タージマハルを緊急生産→黄金期で体制変更
場合によっては黄金期を活用して、次の大技術者を湧かせるのもいいだろう。
工業化時代以降の遺産は強力だが非常に高価なので、是非活用していきたい。
意外と、オックスフォード大学や製鉄所などの国家遺産に使うのも強いぞ。
おっと、カノンラッシュをかけるときは、鋼鉄に投入する事も可能だ。余程のビーカー不足なら考えてみよう。

偉大な預言者 Edit

宗教経建造物で湧かせることができる。
ヘタな遺産を建てると、イヤでも序盤に湧くのがこいつ。
初期ラッシュで聖都を奪って聖堂を建設するか、神学ジャンプに使おう。
それでも余る様なら、黄金期要員にどうぞ。
基本的にあんまり使えない子なの(´・ω・`)

偉大な商人 Edit

ファロス灯台や市場などで湧かせる事ができる。
電球消費はせいぜい、経済学レースの追い込みくらいか。
基本的には交易ミッションで現金を稼ぐのに利用する。
得られる現金は、対象都市においての自国首都との交易生産に依存し、
自国首都の人口が多い場合、対象都市の交易路が多い場合、対象都市が遠い場合が有利。
序盤で1000くらい、終盤では3000くらいまでの収入を見込める。
偉大な科学者の電球消費が1500ビーカー少々である点を踏まえると、なかなか強い。

もちろんこれは、得た現金を単純に研究100%で使い潰した場合の計算であり
(ちなみにオックスフォード大学なんかが建っていると更に効果増)、 アップグレードや技術交換、緊急生産にも使える汎用性も無視出来ないぞ。

おっと、初心者の内はあまり気にしなくていいが、海洋系マップだとこいつで創始できる
「シド寿司」と言う企業は、暴力的なまでに強力だ。
生物学を開発する辺りから、計画的に産出したい。

偉大な芸術家 Edit

ザ・要らない子。預言者よりも数段要らない。ヘタするとマスケットより要らない。
かなりの世界遺産が芸術家ポイントを産出し、これを「偉人プールの汚染」と言うくらい、要らない子。
2人までならまあ、黄金期要員としていいんだけど、
3人も4人も湧くと、思わずciv4をアンインスコしたくなる。そんな子なのだ。
湧いちゃったら仕方ない、友好国と文化押ししている所に放り込もう。
戦争直後なんかにもいいぞ。

ただし、文化勝利目指してる場合は使える子に一転する。

偉大なスパイ Edit

序盤では万里の長城か裁判所でしか湧かせる事はできない。
その分序盤に湧いたらかなりの数の技術を盗めて大幅に有利になる。
万里の長城を築く意味はほとんどこいつを序盤に湧かせることにあると言ってもいい。

諜報 Edit

基本的には0%がいい。気にするな。
振るときはビーカーに注ぐがごとく、70%くらいまで注いでスパイ経済をしないとほとんど意味がないぞ。
一応、仮想敵国を重点指定しておけば、都市反乱の1回や2回はできるはずなので、ライフルラッシュのお供にはいいだろう。

宗教 Edit

宗教について?
の内容を押さえておけば取り敢えず大丈夫だ。
慣れないと国教をどれに制定するかが難しいが、がんばれ。
国教を制定しないと、信仰の自由以外は全く無意味だぞ。

外交 Edit

AIとの外交ガイド?を参照。宗教は外交の一手段としての意味合いも強い。
この場で初心者に伝えたいtipsとしては、

企業 Edit

企業の追加?を参照。
海洋系マップでのシド寿司社(大商人+医術)はバカヤロウなほどに強力だ。
対応する資源が多いなら、シリアルミル(大商人+冷凍技術)、マイニング社(大技術者+鉄道)も強い。
国有化だと企業は利用できないが、自由経済を用いるならちゃんと偉人を仕込んでおこう。
本社はウォール街の有る都市におくこと!
また、一部企業は、これまでセコセコ宗教系施設を建てていたのがバカらしくなるほどの文化を産出するため、
国境沿いの都市や占領地域に優先してばらまきたいところだ。

戦争 Edit

序盤の軍備 Edit

蛮族対策に弓術は欲しいが、もし馬があれば、チャリオットで大丈夫だ。わざわざ弓術を開発する必要はない。
もっとも、仮に馬が無かったとしても、難易度やマップにもよるが、チャリオットが必須と言うわけでもない。
特にパンゲアなど文明の密度が高い場合は、戦士による視界確保で済む。
場合によっては普通に、青銅器から斧が間に合ったりもするので、無駄を省ける状態なら、省いていこう。

防衛だけを考えるなら、軍事力評価、実際の戦闘力共に、斧兵が一番有力だ。
だが、実際に宣戦された時の事を考えるなら、もちろん槍兵や弓兵も混ぜておく必要がある。

序盤に攻められた時 Edit

うわーん前線に数人しか兵がいないのにモンちゃんが攻めてきたよ~~~

諦めろ。常に敵の「手一杯」、及び前線のスタック集結状態には気を配って置こう。
クズ都市ならそのまま永遠に諦めてしまってもいいかもしれない。カノンかライフルを開発するまではね。

だが、敵にカタパルトがいない、もしくは少量の場合は、相当に耐えられる可能性がある。
全国土で斧兵と弓兵を奴隷生産(敵にチャリオットがいるなら槍兵も混ぜる)、前線都市ではまず防壁から奴隷生産だ。
間に合うなら、カタパルトを使った逆襲も効果的だ。
相手に斧兵がいないなら(なんて事態はあまりないが)、実は剣士も強いぞ。
逆襲の可能性を残すため、前線都市では森林やジャングルは伐採しておこう。

また、若干時代が進んだ時には、弓騎兵による特攻で、敵のカタパルトを殲滅する手もある。

なお、奴隷制で緊急生産した兵は、そのターンの最後に完成する。つまり、直前で生産しても間に合うのだ。
昇進を付ける暇は無いが、最後の手段として覚えておこう。

衛生兵 Edit

衛生兵は必ず一人か二人用意して置こう。衛生兵Iだけでも、全然違うぞ。
より強力な衛生兵については、 攻略・考察/戦法集/衛生兵? を参照。

先の先と後の先 Edit

本格的な戦争では、とにかく敵の主力野戦軍を殲滅することが大事だ。
これをやっつければ、あとは都市を1つ1つ落としていくだけだ。
最悪なのが、互いの主力がすれ違う事だ。わけのわからないことになるぞ。
緒戦は敵主力の殲滅。これを肝に銘じよう。

敵の最前線都市に主力スタックが見えたなら、かつ文化エリアが薄いなら、こちらから攻め込もう。都市ごと飲み込んでしまえ。

もしそれが困難なら、攻め込まずにちょっとだけ待とう。
すると、敵のスタックが攻めてくるはずだ。これを殲滅してカウンターをかける!
前線都市が丘だったり、防壁を建築してたりすると最高。
殲滅しやすいように、前線の森は伐採しておこう。
コツとしては、攻城戦と同じく、砲撃兵器を2~3匹突っ込ませることだ。
ほぼ確実に全滅するが、彼らの犠牲は無駄ではないのだ。

なお、通常は敵主力が自国都市に隣接した時点で攻撃をかけるが、
敵に砲撃兵器が少なかったり、丘都市だったりするなら、一回都市を攻めさせてから逆襲してもいいぞ。

太古から古代のラッシュ Edit

基本的には斧中心のスタックによりしかける。
ちなみに敵の金属資源を断ち切った後は(もしくは最初から所有してない場合)剣士の方が強い。一応考慮に入れよう。
それに加え、カタパルト、象を利用しておこなう。
また、弓騎兵Rも選択肢に入る。
固有ユニット(UU)を使うケチュアRや不死隊、重チャリオットR、ケシクまたプラエトリアンも
有効なこの時代のラッシュといえるだろう。

中世のラッシュ Edit

この時代はラッシュに向かない。理由は長弓兵の都市防衛力の高さにある。
更にこれに防壁のみならず城までが建設されている場合、都市攻略は非常に困難なものとなる。
それでも考えられるのが、この時代では高戦力なカタフラクト(ビザンツUU)によるラッシュ。
そしてもう1つは他勢力の戦力が揃う前に行う連弩兵(中国UU)によるラッシュであろう。

ルネッサンス、工業化時代のラッシュ Edit

これらの時代がラッシュに一番有効な時代である。
ライフル、カノン、騎兵隊、歩兵、長距離砲、戦車などラッシュの種類は様々である。
詳しくは、攻略・考察/戦法集?を参照。
また太古、古代、中世での戦争についても詳しく書いてあるので参考にしてほしい。

ハンマーが多い、もしくは一時的に研究を止めて徴兵しまくってもいいなら、ライフルラッシュだ。
攻めた分の損害は出るので、ある程度の国家基盤が必要だぞ。

少ない兵力で大物食いをしたい時はカノンラッシュだ。
反面、守りに回ると若干弱い面がある(特に敵が胸甲騎兵を出してきた時)。 大科学者が多い時、自由主義レースで勝っている時、中世ユニットが多い時などに有効で、現在はどちらかと言うとこちらが流行りのようだ。
この先も戦争を続けるなら、軍事学系を研究し擲弾兵胸甲騎兵を出していく、軍事特化内政無視超速攻案と、
一端活版印刷からライフル兵を経由して歩兵に繋ぐ無難な案がある。
彼我の軍事技術差のピークをどこにもっていくかの違いだが、状況次第だ。

現代以降のラッシュ Edit

さて現代戦となると、これはこれで選択肢が複数ある。以下はあくまで基本概念であり、臨機応変に対処していこう。
いうまでもないが、敵が戦車を出せる時は、ちょっとだけ対戦車歩兵を混ぜていくと安心だ。

1.歩兵+長距離砲。敵の航空兵力は大量の機関銃兵による対空防御射撃でごまかす。工業化時代のラッシュから自然に繋げられる。
というかそもそも自国に石油がないなら、これで行かざるを得ない。相手が飛行機や戦車を実用化するまでが勝負だ。速攻で決めろ!
戦闘機が出せる時は、上空直掩だけさせてもいいぞ。
ちなみに相手がライフル兵なら、都市防御さえ吹っ飛ばせば一方的に歩兵が勝つぞ。機関銃兵には苦戦するが。

2.戦車+長距離砲。守りの堅い緒戦は長距離砲とセットで、薄い所は戦車で単身突撃だ。

3.爆撃機+戦車 敵が石油を持っていない、もしくは飛行機を開発していないなら、一方的に叩ける。進軍速度も速い。戦車でなくて騎兵隊でも結構いけるぞ。
後進国を叩くならこれだ。

4.戦闘機+爆撃機+戦車 これは敵が戦闘機を出してきた時用だ。余程の戦力差が無いなら、同等の相手と同等に戦うのは愚策であり、最後の手段に近い。
敵から無理矢理最終決戦を挑まれる事もあるが、できるだけこの状況になることは避けよう。
そもそも都市に駐留できる航空機は4機もしくは8機であり、敵との空中戦に付き合って戦闘機を配備すると、
爆撃機を配備するスペースが無くなり、決定力が格段に低下するのだ。
いっそ1.案の応用で、SAM歩兵や機関銃兵の対空防御射撃に頼るのも手だぞ。
敵の石油に対して戦略爆撃を行い、戦闘機と戦車の生産を止める事も重要だ。海辺なら空母を使ってみよう。辺境で余っていた弓騎兵で略奪させてもいいぞ。

5.敵がウランを持っていないなら・・・・・・・・ゴクリ・・・・・・
ガチで核戦争をやる場合は、先制飽和攻撃を行い、核が配備された都市を占領することで、極力敵の核兵器を無力化しよう。
敵の都市が海辺だと、ミサイル巡洋艦による戦術核攻撃や、輸送艦による強襲揚陸が行え、スムーズに進む。
敵がレーザーを開発し、SDIを完成させるまでが勝負だ!

6.当面のライバルが核を持っている場合、第三者に核兵器を譲渡した上で、宣戦を依頼しよう。
双方が核を撃ち尽くし、ボロボロになったところでジャーンジャーンげえっ!関羽!・・・と言った具合だ。
もちろん、緒戦の戦略目標は敵のウランが最有力だ。

一般施設 Edit

増幅施設建設におけるレート調節 Edit

図書館やオックスフォード大学などを建設する数ターン前から科学レートを0%にすると 効率が良い。
銀行を建設する数ターン前の金銭レートも然り。
しかし、その分のテクノロジー取得遅れに注意し兼ね合いを計ろう。
例えば、大学を建設するために科学レートを0%にした結果、小屋があるにもかかわらず
活版印刷の取得が遅れては元も子もない。

世界遺産 Edit

序盤の遺産について。国王以下の難易度なら、全て建てる事も可能だ。

アレクサンドリア図書館 Edit

無償の科学者+2。偉人ポイントも考えると、序盤ではバキバキに強い。大科学者がもりもり湧く。
文学を独占しやすいので、できるだけ狙っていこう。
多少偉人プールが汚染されるが、民族叙事詩の併設も考えていく。

パルテノン神殿 Edit

全ての都市で偉人ポイント+50%。強力な上に科学的手法まで有効と、素晴らしい。これは狙わない手は無い。
ただし解禁技術は美学。美学ルートを進んでも交換に回してしまうため、
大理石か勤労志向が無いと、若干厳しい。

アポロ神殿 Edit

聖職で解禁。宗教ルートを突き進むために若干ロスが有るが、もし建築できればとっても強い。 無料技術は法律、君主制、鋳金のどれかを狙っていこう。
ヘンジと一緒に建てると、初期の偉人に大預言者がモリモリ出てくる。

ピラミッド Edit

非常に強力だがハンマーが重い。石か勤労志向が無いと厳しい。換金されても泣かない。
序盤から大技術者が湧くのはとてもおいしい。

ストーンヘンジ Edit

超拡張するなら非常に有力。初期から神秘主義を持っている文明ならなおさらだ。
(創造志向なら必要ないが)
ただし、最初の偉人が大預言者になりがち。
神学ジャンプの用意をしておこう。

ファロス灯台 Edit

海洋系マップなら最強クラスの遺産。是非造ろう。
しかし海洋都市はハンマーが少ない傾向が強く、若干高い。前提条件の灯台建設も、負担になりがち。
もちろん大陸系マップでも造る価値は高い。
偉人も大商人が湧くようになるので、金稼ぎにはもってこいだろう。

万里の長城 Edit

視界の狭いマップでは結構有効。けど、それより何より、大スパイの3000EPだ。
序盤の技術は全て盗み尽くせると言っても過言ではない。マルチでは禁止遺産になっているほどの強力さ。

国家遺産 Edit

英雄叙事詩 Edit

軍事ユニット生産+100%と、主力生産都市には是非欲しい遺産。ウエストポイントとの相性は抜群。
軍事力特化の時は、一番ハンマーが見込める都市に建てよう。
終盤の遺産を建てまくりたい時は、二番目にハンマーが見込める都市に建てよう。
一番の都市には製鉄所を建て、世界遺産を建てまくるわけだ。よく考えることだ。

民族叙事詩 Edit

とても重要な国家遺産。
小屋経済の場合は偉人都市、専門家経済なら食料が豊富な都市に建てるのがベスト。
まだ偉人を使いこなせない段階の人は、何も考えずにアレクサンドリア図書館とセットで建てるだけでも強いぞ。
ただし、出来上がるターンに注意しよう。偉人が活躍するのは一般的にルネッサンス時代までであり、
またルネッサンス時代は軍が必要な場合が多い。そのため食料にこだわらず建つ早さと相談して建てる都市を決めよう。

この遺産は哲学ジャンプ、自由主義競争に大きな貢献をしてくれるだろう!
だが、予定外の大芸術化誕生という計画を乱すのにも大きな貢献してくれるだろう。

グローブ座 Edit

言わずと知れた徴兵の相棒。サイズ普通において最低都市が6都市欲しいと言われているのは、この遺産が欲しいためでもある。
毎ターン徴兵しても不満の一つも出ないまさに洗脳遺産。なので、人口が伸びやすい都市に作るのが良い。
ライフルラッシュと非常に相性が良い。逆に、歩兵以降だと徴兵時の人口減が2になってしまうのでパワーダウン。

徴兵以外にも偉人都市との相性も悪くない。

国立公園 Edit

非常に強力ではあるがこの時期までに森林が残っているか、残しておいた方がいいかといえば微妙である。
現実的的には、ツンドラ森林だらけの資源都市(資源目的だけに建てた都市)などに建てる方が適当か。

ただしOCCの場合にはとてつもない効果を発揮する。

オックスフォード大学 Edit

非常に強力。サイズ普通において最低都市が6都市欲しいと言われているのは、この遺産が欲しいためでもある
普通は官僚制との相性が良いため首都に建てる。
大学が6つ必要だが、大抵の場合、生真面目に建てるよりは奴隷生産した方がお得だろう。

未整理項目 Edit

科学的手法の憂鬱 Edit

ここを通らねば現代に突入できないのが科学的手法。しかしながら

もう、勘弁してくれと言ったところである。即効性の有る利点は「石油の可視化」だけだ。
この瞬間、ビーカー出力がガクンと減る。天文学で解禁される天文台でのフォローは必須に近い。

さて、この先はどうか。

一番乗りばかりである。科学的手法ルートは原則として、他国に先駆けて突っ走らないと、うまみが無いのだ。
しかもAIは科学的手法→物理学を、比較的優先する。
飛行船も、使えるのは使えるのだが、あくまで補佐役。決定力の有るユニットではない。

初心者の域を出ない内は、科学的手法は工業化時代ラッシュをかけない場合限定、と考えた方がいいだろう。
海洋系マップの場合は石油の確保は重要であるし、工業化時代ラッシュをかけない場合も多々有るので、
天文学を含め、科学的手法ルートも考慮にのぼるはずだ。

逆に工業化時代ラッシュをかける時は、科学的手法は寄り道だ。
他国に先駆け、蒸気機関→大量生産と進め、歩兵でトドメを刺してやった方が紛れが少ないはずだ。ペンタゴンも狙っていけるぞ。
大科学者は消費してしまうと科学的手法を研究してしまうので、いい小屋都市を奪ったらアカデミーを建てるもよし、
ラッシュが一段落ついてから、科学的手法→物理学とぶち込んでも良し、だ。

社会制度 Edit

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*1 雑貨商による衛生、溶鉱炉による幸福など
*2 六大学を要するオックスフォード大学など
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Last-modified: 2017-07-02 (日) 16:27:12 (470d)