編集 | 凍結 | 差分 | バックアップ | 添付 | ページ名変更 |
最終更新: 2017-07-17 (月) 21:16:12
トップページ / 攻略・考察 / 解説 / 社会制度解説

社会制度 Edit

こちらのページでは各種社会制度の効能については最低限しか載せていません
各種社会制度の詳細なデータに関してはこちらのページを参照のこと

※解説はあくまで個人の感想によるものです。最終判断はご自身でされることをお勧めします

目次 Edit

政治体制 Edit

Despotism専制政治 Edit

Hereditary Rule世襲統治 Edit

解禁技術効果
monarchy.jpg君主政治・都市に駐留する軍事ユニット1つにつき+1 [happy]

序盤はピラミッドでも建設していない限りはこれ一択。他に選択肢が無いため当然といえば当然だが
中盤~後半になると世襲統治以外の政治体制が解禁されていくようになるため、そうなると世襲から乗り換えるかどうかを選択する事になる

では実際に乗り換えるかどうかについてだが、この社会制度は良くも悪くも幸福 [happy]のボーナスしかつかないため
資源などで十分に幸福 [happy]が確保できている場合はそれほど恩恵を受けない
そのため必要な幸福 [happy]が十分に確保できているなら他社会制度への乗り換えを検討しよう
逆に必要な幸福 [happy]を確保できない場合はそのまま世襲統治を維持した方が良いだろう

Representation代議制 Edit

解禁技術効果
constitution.jpg憲法・+3 [research](専門家1人につき)
・人口上位5都市に+3 [happy](マップサイズにより変化)


各種専門家は基本的に偉人 [greatperson]を輩出するために雇う場合が殆どであり、専門家の出力そのものはあまりアテにしない場合が多い
…とはいったものの、この社会制度を採用できる頃には人口も多くなり、時には溢れた市民を専門家として雇用するというパターンが発生する事も珍しくはない
特に沿岸都市の場合は各種海産資源があるとただでさえ内陸都市より人口が多くなりがちな上に
海洋タイルは改善が不可能なため、モアイ像などの水タイル強化施設を建設していない限りは
海洋タイルで市民を働かせるくらいなら市民を科学者なり商人なりにした方が良い場合が多い
そういった時にこの代議制を採用していると研究出力の増加に繋がる

また、上の方で「専門家の出力そのものはあまりアテにしない」とは言ったものの
このゲーム全体の流れとして序盤は地形改善タイルがそれほど強力ではない
序盤だと小屋は十分に育っていないだろうし工房も出力を強化する技術がまだ未取得だと微妙なためだ
そんな時に世界遺産・pyramid.jpgピラミッドの効力で序盤から代議制を採用できると非常に強力な存在になる
序盤のうちは代議制+専門家の出力の方が明確に小屋や工房を上回るためだ
このピラミッドを採用した上で序盤のうちから代議制を採用する、通称ピラ代議はまだやったことが無いなら一度は試してみるといいだろう

他留意点として、一部の建造物(UB含む)や世界遺産には「都市に無償の専門家」が付く、という効力を持つものがある
その無償の専門家も当然ながら代議制の恩恵を受けることができるため、それらの建造物を持つ場合は可能な限り代議制を採用するようにしよう

Police State警察国家 Edit

解禁技術効果
fascism.jpgファシズム・軍事ユニットの生産に+25% [hammer]
・厭戦感情-50% [unhappy]


完全に戦闘向きの社会制度。解禁時期的にも勝利に向けての最終戦争をする時のダメ押しにどうぞ
ただ、あなたの国家が覇権国家となり最終戦争でこの警察国家を採用しようという状況があったとして
そんな場合わざわざ警察国家を採用しなくても余裕で戦争に勝てるような状況を作っておくほうがより好ましいのも事実だが

他には「ピラ代議」の亜種として「ピラ警察」というものも無くはない
ゲーム終盤で解禁される社会制度なだけに、もし序盤で採用できたら勿論文句無しで強力なためだ
ただし警察国家を採用するためにわざわざピラミッドを作るのはオススメしない
戦争したいならピラミッドにかかるハンマー [hammer]の分を斧兵などのユニットに回す方がどう考えても早いためだ
ので、このピラ警察を採用する事があるとしたら序盤の戦争で占領先に運良くピラミッドがあった場合に限られるだろう

Universal Suffrage普通選挙 Edit

解禁技術効果
democracy.jpg民主主義city.jpg町:+1 [hammer]
・ゴールド [wealth]消費と引き換えに緊急生産が可能


各地に小屋を配置しまくる内政、通称小屋スパムを実施している場合は何がなんでも採用したい社会制度
というのも小屋スパムの欠点だった生産力 [hammer]の不足をこれ一つでカバーできてしまうためだ
city.jpg町まで育っている場合の直接的な [hammer]ハンマー増加は勿論だが
この社会制度を採用すると金銭 [wealth]と引き換えに都市で緊急生産も解禁される
金銭 [wealth]は小屋がメインで産出するコイン [commerce]から産出されるため、当然ながら相性が良いわけだ
小屋スパム時に普通選挙を採用する時は可能な限り、まずは各都市に市場や雑貨商などの金銭 [wealth]増幅施設を建設するのがコツ

ただしこれらはあくまで「小屋スパム」を行っていた時の話である
よって首都圏内のみに小屋を張るプレイスタイルなどの場合はその恩恵は殆ど受けることができない
一応「金銭 [wealth]による緊急生産」の効力の恩恵は受けることはできるだろうが
このプレイスタイルの場合、首都以外は大体工房を配置して生産都市にしている場合が殆どだと思われるため
緊急生産するくらいなら自前の [hammer]ハンマーで建設するほうが手っ取り早い事が殆どだろう

法制度 Edit

Barbarism無秩序 Edit

Vassalage主従制 Edit

解禁技術効果
feudalism.jpg封建制・新規ユニットに経験値+2
・無償のユニット枠+5(マップサイズにより変化)


まず、この制度は解禁された直後に採用されるケースは少ないと思われる
というのも解禁技術の封建制は同時期に非常に強力な法制度・官僚制を解禁する官吏が控えている
そのため「封建制を研究する前に官吏の研究をするし、官吏の研究が終わったらそのまま官僚制に移行する」という状況になりがちなためだ
一応戦争をしている、もしくは巻き込まれているという状況で封建制の研究を急ぐ状況はあるが*1
この場合でも社会制度の方はというと宗教志向でもない限り主従制を入れる状況は少ないだろう

では一切出番が無い社会制度なのか、と言われると決してそうではない
というのも上記はあくまで「解禁直後」のケースであり、それ以外だと主従制を入れる状況下が発生してくる
たとえばゲーム終盤、いよいよ社会制度を最終戦争体制にする場合は多くの場合国民国家か主従制の二択になる
そして大半の場合は主従制の方が国民国家より有利な状況が多い。終盤は国民国家最大の特徴である徴兵の効率が落ちる場合が多いためだ*2

他にもやや裏技的な状況になるが、主従制と平和主義を合わせ平和主義を採用しつつ軍拡をするという小技もある
平和主義は1ユニットにつき追加のユニット維持費が発生するが
その追加ユニット維持費の分を主従制の無償ユニット維持費枠で相殺することが出来るためだ
この場合宗教志向は勿論ながら、他にも黄金期などで官僚制から主従制に一時的に切り替えながら軍拡をするという方向になっていくだろう

Bureaucracy官僚制 Edit

解禁技術効果
civil_service.jpg官吏・首都:+50% [hammer],+50% [commerce]


中盤はほぼこれ一択といっても過言ではないくらい強力な社会制度
首都のハンマー [hammer]、およびコイン [commerce]の増幅は首都で産出される生の [hammer], [commerce]を直接増幅してくれる
そして官僚制で増幅された生 [hammer], [commerce]は更に増幅値を維持したまま
図書館などのコイン系( [research]研究, [wealth]金銭など)増幅施設や溶鉱炉などのハンマー増幅施設で更なる増幅効果を受けれるようになる
この官僚制の恩恵を最大限受けれるように首都を重点的に強化する内政手法、通称官僚制経済が一つのプレイ手法として成立するほどには強力な社会制度だ

更にこの官僚制は中盤だけではなく後半、自国が大国化したあとでも十分に採用候補に挙がるくらいに強力な存在でもある
他の法制度を選ぶ際は「官僚制か、それ以外か」という視点で選ぶ場合が殆どだといっても過言ではない

取り合えずいえることは、法制度は迷ったら取り合えず官僚制を選んでおけば間違いは無い

Nationhood国民国家 Edit

解禁技術効果
nationalism.jpgナショナリズム・1ターンにつき3ユニットを各都市で徴兵可能(マップサイズにより変化)
・兵舎: +2 [happy]
・全ての都市で+25% [espionage]


ほぼ徴兵をするためだけにある社会制度、と言っても過言ではない
徴兵を行うと都市の不満 [unhappy]が跳ね上がるというデメリットもあるが、この社会制度を採用すると兵舎から追加の幸福 [happy]が発生するためある程度は対抗出来る
ただし戦争用の最終体制になりえるかどうかという観点に立つと大分怪しくなってくる
というのも徴兵は歩兵以上のユニットを出そうとすると一気に人口が2以上消費されるため、途端に効率が悪くなってしまうためだ
それでなくても歩兵以上のユニットを出せるという事は、即ち大量生産を持っていると同義であるため
大量生産を持っている=工場などを建造して十分な生産体制を作るとわざわざ徴兵せずとも素で歩兵を生産するほうが手っ取り早い事が殆どだろう
もし内政で小屋スパムをしていた時でも同じ事が言える。この場合は普通選挙による金銭 [wealth]緊急生産で歩兵を買えばいいためだ
そのため歩兵や戦車が出ている時代で最終戦争を行う場合、殆どは主従制の方が国民国家より優位に立つケースが多いだろう

徴兵を行うために国民国家を採用する場合は

・カノンR前後、どうしてもユニットを揃えたい時にマスケット兵を徴兵する
・ライフリング取得後、ライフル兵を徴兵で量産する

のどちらかのシチュエーションで行う場合が出てきた時、と思っていい
多くの場合はライフル兵の徴兵で行う事になるだろう。マスケット徴兵も無くはないが、デメリットを踏まえた上であえてやる上級者向けである


また、スパイポイントの増幅も何気に強力なため、スパイ活動に重点を置いている場合は出番もあるかもしれない
ただしその場合も官僚制を捨ててまで国民国家を採用する利点があるかどうかはまず考えた方がいいかもしれない

Free Speech表現の自由 Edit

解禁技術効果
liberalism.jpg自由主義city.jpg町:+2 [commerce]
・全ての都市で+100% [culture]

効力的にも普通選挙と同じく小屋スパム時向けの社会制度
ただし注意したいのは、首都だけを見た場合は表現の自由で町タイルのコイン産出よりも官僚制の増幅分が上回る
そのため生半可な小屋スパムでは表現の自由で官僚制を上回ることはできないと思っていい

表現の自由が官僚制を上回る時の目安としては「首都含めた小屋主体の都市が3以上、うち2都市以上にアカデミーが設置されている」辺りだと思っていいだろう
勿論採用する時は普通選挙とセットなのも忘れずに

ちなみに [culture]+100%の効力もついてくるため文化勝利狙いの場合はこの社会制度の採用を一つの目的としていい
恐らく多くの場合、表現の自由を採用した直後から文化税率特化で文化勝利一直線という形になっていくだろう

労働制度 Edit

Tribalism原始部族社会 Edit

解禁技術効果
なしなし


最初から採用している各種社会制度の最上段にある、無効力の社会制度
本来ならわざわざ特筆するべきような事項もないが、もしもプレイヤー文明の指導者が宗教志向を持っていて
かつ奴隷制は解禁されている&カースト制の採用がまだというケースが発生した場合に限り出番がある
というのも奴隷制は採用している限り、各都市で奴隷の反乱というデメリットになるイベントが発生してしまうため
奴隷のボタンを押す必要が無い場合は極力他の社会制度にした方が良いためだ
よって、気楽に社会制度を変更出来る宗教志向の指導者の場合に限り奴隷ボタンを押す必要が無くなった時はこの原始部族社会に戻す事がある
取り合えず満足するまで奴隷をした後に一旦原始部族社会に戻す、再び奴隷したくなったらまた奴隷制に戻す、という具合に。

勿論カースト制が既に解禁されている場合はそちらの方が良い。あくまで最序盤限定の話だ

Slavery奴隷制 Edit

解禁技術効果
bronze_working.jpg青銅器・人口消費と引き換えに緊急生産が可能
・奴隷反乱(ランダムイベント)が発生する*3


序盤で市民を犠牲にする事によりユニットや建造物をすぐに生産出来るようになる
奴隷制の細かい使い方・コツ等については長くなるためここでは詳細は省くが
とにかく傾向としては「序盤~中盤にかけての生産向け社会制度」といったところ
戦争する場合は勿論だが建造物などを揃えてじっくり内政したい時なども何かと重宝するだろう

ただし残念ながら後半は国有化+工房&カースト制の生産力や小屋スパム時緊急生産の方が優位になりがち
その時は大人しく道を開け、新時代の生産方法に身を任せる方が賢明だろう

Serfdom農奴制 Edit

解禁技術効果
feudalism.jpg封建制・労働者の作業速度+50%


この社会制度を採用すると労働者の作業効率が上昇するが、他の恩恵は特にこれといって受けることは出来ない
そして労働者の作業効率を上げたいだけなら、この社会制度を採用するより労働者自体を増産するほうが手っ取り早い
そのため全社会制度中最も使い道に困る制度となっている
一応、マップ最大や速度マラソンの場合は出番は無くはないらしいが…
その場合でも奴隷制やカースト制を外してまで農奴制を入れなければならないような状況は滅多に無いと思われる

一応、宗教志向ならば一時的に採用するといった事も悪くはないかもしれない

Caste Systemカースト制 Edit

解禁技術効果
code_of_laws.jpg法律artist.png芸術家,scientist.png科学者,merchant.png商人の雇用制限なし
workshop.jpg工房: +1 [hammer]


この社会制度は序盤と後半でその特性・性格がまるで変わってくる社会制度でもある
序盤は明確に「生産力を捨て、専門家・偉人を取る」という性格になる
いくら工房のハンマー [hammer]が+1されるからといって、まだ出力強化技術を取得していない段階の工房では焼け石に水であり
ユニットなり建造物なりを生産したい場合は奴隷制の方がまだまだ優秀なためだ
そのため「専門家の雇用制限無し」という点に着目し最低限のリソースで偉人を出す事に向いている

ただしこれは序盤~中盤までの話であり、出力強化技術を取得した後の工房ではその話も違ってくる
最低でもギルドを取得した後にカースト制と合わせるとそれなりにアテになる出力になっていく

そして最後に後半、出力強化技術を全て取得した辺りの段階になると明確に「生産力を強化する」社会制度になる
特に工房の食料 [food]を1増やす国有化との組み合わせ、通称カースト国有化は後半における王道の組み合わせの一つである
ただしその頃になると他国もぼちぼちと奴隷解放を採用しだし、国内で奴隷解放を求める不満 [unhappy]の声が挙がってくるだろう
「カースト国有化」を決める場合はいかにして奴隷解放圧力を押さえ込むかが一つのテーマになる

Emancipation奴隷解放 Edit

解禁技術効果
democracy.jpg民主主義cottage.jpg小屋の成長率+100%
・奴隷解放を採用していない文明に [unhappy]ペナルティ


恐らく、多くの場合は「奴隷解放未採用 [unhappy]ペナルティが鬱陶しいため、仕方なく入れる」程度の社会制度になるだろう
ただし小屋スパムを実施中の時はもう一つの効力である「小屋の成長率+100%」を存分に生かすことになる
いくら小屋スパムといってもこの奴隷解放が解禁された辺りの段階だとまだまだ成長が中途半端な場合が多いためだ
小屋スパムの場合は最終段階まで育った小屋タイル*4がどれだけあるかが勝負の分かれ目になるため、この場合は積極的に奴隷解放を採用しよう

経済制度 Edit

Decentralization地方分権 Edit

解禁技術効果
なしなし


最初から採用している各種社会制度の最上段にある、無効力の社会制度
ただし後述の「重商主義」の仕様がちょっと特殊なため
研究出力だけを見ると多くの場合「地方分権>重商主義」となる
という事情があるため、自由市場や国有化を採用出来るようになるまであえて地方分権のままにするというケースは珍しくはない

Mercantilism重商主義 Edit

解禁技術効果
banking.jpg銀行制度・全ての都市で無償の専門家+1
・属国以外との [traderoute]対外交易路なし
・外国企業の無効化


全都市に無償の専門家+1は文句無しで素晴らしい効能なのだが、「属国以外との [traderoute]対外交易路なし」というデメリットが発生するのが困りもの
というのも交易路は特に沿岸都市や大都市だと馬鹿にならない出力になり
適当にやっていても外国からの交易路から [commerce]+6以上が発生する、といったことは珍しくはない
そして交易路は普通にプレイしているとこの社会制度を採用出来る頃には1都市につき2本の [traderoute]交易路を所有していると思われるが
この社会制度を採用すると自国都市か属国からの [traderoute]以外は無くなってしまう
自国同士の交易路は外国交易路と比べると明確に見劣りしてしまうため、全都市で無償の専門家を雇用出来るようになったとしても
それ以上に外国交易路が無くなってしまう方のダメージが大きくなってしまう、という状況になりがちである
一応、属国との交易だと外国交易路扱いとなるため出力が下がる事は無いと思われるが
この重商主義を解禁できるかどうかのタイミングで満足な交易路を築けるほどの属国を持てるかどうかは怪しいものがある

よって、基本的にはこの重商主義を採用出来るようになったとしても
研究出力だけを見ると地方分権の方が上回り、また研究ルート的にすぐ近くに地方分権の上位互換である自由市場が控えているため
重商主義の採用は見送り自由市場の解禁まで待つか、または更に伸ばして国有化まで待つかのどちらかになりがちである

ただし、一切出番が無いかと言われるとそうでもなく、この重商主義を採用するケースも決して無くはない
というのも全都市に無償の専門家が+1されるということは、即ち限界まで専門家を雇っている偉人輩出都市の限界が更に伸びるということ
なので黄金期などで平和主義辺りと併用して一時的に採用し、最後の偉人を搾り出すという事を目的に採用する事はある
この場合は偉人を出し終えたら(そして可能な限り黄金期のうちに)地方分権に戻すか自由市場を採用することが望ましい
また、AI徳川家康と仲良くしたい場合、あるいは他のAI文明が皆こぞって重商主義を採用してしまい
地方分権でも外国交易路が発生しなくなった場合なども採用する事はある

Free Market自由市場 Edit

解禁技術効果
economics.jpg経済学・全ての都市で交易路 [traderoute]+1
・企業の維持費-25%


上述の重商主義の項でも述べたが、交易路 [traderoute]の効果は決して馬鹿にできない
そんな交易路を純粋に1本増やすため特殊な仕様の重商主義と違い、純粋な上位互換の経済制度になる
他には非常に重くかかる企業の維持費を-25%削減してくれる有難い効力もある
後半は「自由市場+大規模企業」「国有化工房スパム」「環境保護主義+小規模企業or企業なし」のいずれかの三つ巴になると思っていい

State Property国有化 Edit

解禁技術効果
communism.jpg共産主義・地方維持費*5なし
・企業の無効化
・全ての都市で+10% [hammer]
workshop.jpg工房,watermill.jpg水車:+1 [food]


恐らくこのゲームにおいて官僚制と人気を二分するほどの「極めて」強力な社会制度である
採用した瞬間都市にかかる維持費の問題を完全に過去のものにしてしまうため
都市数があればあるほどすぐにパワーに直結する国家が誕生する事になる
これだけでも強力だが、更に出力強化技術を取り終えた工房の食料 [food]を+1させて草原タイルでは食料を自給できるタイルに早代わりしたり
同じく強力な地形改善である水車の食料 [food]も+1させると至れり尽くせり
強いて欠点を言うと企業を運用出来なくなってしまう事だが、それよりも国有化で受けられる恩恵の方が大きい場合はかなりのケースで見受けられるので問題無い
戦争プレイでは勿論だが、内政プレイでも極めて強力に国土の生産力を底上げしてくれる頼もしい社会制度だと思っていい

Environmentalism環境保護主義 Edit

解禁技術効果
medicine.jpg医術・企業の維持費+25%
・全ての都市で+6 [health]
windmill.jpg風車,forestpreserve.jpg保安林:+2 [commerce]
publictransportation.jpg公共交通機関:+2 [health]


経済制度は上述の国有化のインパクトが強すぎるため、どうしてもその影に隠れてしまいがちだが
この環境保護主義も小国にとってはなかなか悪くない経済制度となっている
特に全都市に衛生 [health]+6の効果は破格であり、資源に乏しい小国でも問題なく全土に工場と火力発電所を設置する衛生 [health]を保証してくれる
そういった小国の場合は国有化よりも環境保護主義の方が結果的に生産力が伸びるといった事も無くはない
他にも解禁される頃には出力強化技術も粗方取り終えているであろうwindmill.jpg風車の出力強化も中々のもの
風車+電気+環境保護主義+金融志向or黄金期で丘から金袋タイルは一見の価値あり

ただしデメリットとして、国有化と違い企業の運用そのものは可能なのだが企業の維持費が+25%されるというデメリットがある
企業の維持費は内政が整った後半の国家でも重く感じるほど高いため、調子に乗って企業資源をかき集めすぎると身動きが取れなくなる場合もある
よって環境保護主義を採用しつつ企業を運用する時は、企業の維持費に気をつけ国家の限界を超えないように気をつけて運用する事をお勧めする

宗教制度 Edit

※注意
宗教制度全体の注意点として、これらの制度の大多数は
「国教を制定し、かつ制定した国教が都市に布教されていないと効力を発揮しない」
という点があるため、そこだけは留意しておくことをお勧めする

Paganism精霊崇拝 Edit

Organized Religion宗教の組織化 Edit

解禁技術効果
monotheism.jpg一神教・僧院なしで宣教師の生産が可能
[religion]国教をもつ都市で建造物に+25% [hammer]


メイン効力である「国教をもつ都市で建造物に+25% [hammer]」は一般建造物は勿論だが
世界遺産や国家遺産といった重いもの、早めに作りたいものにもきちんとこの効力は乗る
特に世界遺産を狙っている場合は可能な限り宗教の組織化の恩恵を受けつつ作成したいところ

ちなみにもう片方の「僧院なしで宣教師の生産が可能」も場合によっては重要な要素になりえる
僧院はゲーム後半では自由に作れなくなってしまうためだ

Theocracy神権政治 Edit

解禁技術効果
theology.jpg神学[religion]国教をもつ都市で新規ユニットに経験値+2
・国内で [religion]国教以外の伝播・布教が不可能になる


ユニットに追加の経験値が入る社会制度、のため基本的には戦時体制向けの社会制度である
ただ官僚制を捨てることになる主従制や世襲・代議・普通選挙を捨てることになる警察国家とは違い
神権政治は採用する事による内政面でのダメージはそれほど大きくはないため、比較的気軽に採用出来る
カノンRの前でユニットを増産し始める時や、後はやはり最終戦争体制の時などでも出番は多いにあるだろう

Pacifism平和主義 Edit

解禁技術効果
philosophy.jpg哲学[religion]国教をもつ都市で偉人 [greatperson]の出生率+100%
・軍事ユニット1つにつき追加の維持費+1 [wealth]*6*7


採用することで国教が布教されている都市での偉人産出速度が目に見えて早くなる社会制度
極めて強力なのだがデメリットもそれ相応に強力であり、軍事ユニット1つにつき追加の維持費が発生するようになる
この追加の維持費は少しくらいならば問題は無いかもしれないが
「スタック」と呼べる程度の軍隊を保持し始めると相応に負担になってしまう

よって、この社会制度は採用する場合、偉人の扱い方・産出方法に慣れていて
かつ最低限の軍隊でも外交で被宣戦を避けることが出来る自信がある上級者向けの社会制度、という立ち位置だと思って良い
もしもこの辺りの自信が無い、あるいは外交的に不安定な場合では採用は避けておいたほうが賢明だろう

Free Religion信教の自由 Edit

解禁技術効果
liberalism.jpg自由主義[religion]国教なし
・都市の宗教1つにつき+1 [happy]
・全ての都市で+10% [research]


幸福 [happy]ボーナスや研究力 [research]ボーナスと引き換えに強制的に国教なしの状態になる宗教制度
そのためこの信教の自由が解禁されるまで外交上の理由で国教を制定していない国家の場合は迷わず採用していいだろうが
他の状況、たとえば宗教が安定していたり同宗教国家との関係は同宗教ボーナスで成り立っている場合などは極力採用しない方が望ましい
後者の場合は自国一人のみが信教の自由になることで結果的に孤立・被宣戦を招く場合もあるかもしれないためだ

と、この宗教制度を採用するかどうかは他国との外交上の理由で左右されると思っていい
悪く言うと効力的にはそれほど強くはないため、無理に採用しなくても問題無い制度とも言える

ちなみに唯一、国教が布教されていなくても効力を発揮する宗教制度でもある*8

社会制度の組み合わせ例 Edit

序盤…中世前後の一例 Edit


序盤はゲーム開始直後からひとまずこれらの社会制度の採用を一つの目標にしたいところ
特に世襲統治と官僚制は優先的に採用していきたい。この2つの効力は特に強い方だ
ただしもしも序盤でピラミッドを確保した場合は出来れば代議制を採用したい。序盤の代議制は非常に強力なためだ
その他に労働制度は奴隷制とカースト制の二択、宗教制度は宗教の組織化と平和主義の二択になると思われるが
これらは主に「生産力を取るか、偉人を取るか」の話だと思っていい
生産力を重点的に強化するなら奴隷制と宗教の組織化、偉人の産出力を強化するならカースト制と平和主義といったところ

ただし宗教制度は国教を制定している事が大前提であり、場合によっては他国との外交関係に軋轢が生じるきっかけになる
そういった外交上の理由で国教を制定できない場合は精霊崇拝のままで構わない

また、基本中の基本だが宗教志向以外で革命を起こす場合、可能な限り同時に2つの社会制度を変更するようにしたい
多くの場合、同時に2つまでは無政府状態のターン数が1ターンのみで済むためだ*9
宗教志向以外で革命を起こす場合は革命を実行する前に無政府状態のターン数(革命の完了まで、○ターン)と表示されている箇所をよく確認するべきだろう

中盤…ルネサンス前後の一例 Edit

ルネサンス時代では主に「この時期に戦争するか、しないか」という2点で分岐していく事になると思われる

戦争を行うつもりの場合…半戦闘態勢・ある程度研究力も考慮する場合 Edit


この組み合わせ例は「戦争は行うが、ある程度研究力も確保しつつ軍拡を行う」というパターンの場合のものだ
まず世襲統治と官僚制はそのまま。この2つは無理に変えずともこのままでいいだろう
労働制度も中世前後と似たような考え方で構わない
ただしこの辺りになるとカースト制+工房の生産力も高くなっているため、生産力目当てでもカースト制の方が優位な場合も珍しくはない

経済制度は3通り記載されているが、結局のところ「重商か、それ以外か」という形になりがち
重商主義を採用する場合は平和主義と併用して偉人を搾り出すか、あるいは溶鉱炉由来の無償技術者で少しでもハンマー [hammer]を搾り出すか、といったところ
ただし海外交易路 [traderoute]が消えてしまう事による経済的なダメージは相応に高いため、そこが気になる場合は地方分権のままでいい
もしも経済学に一番乗りできるなら寄った上で自由市場を採用するのも悪くはない

宗教制度は神権政治を採用してユニットを量産するか、あるいは平和主義で最後の偉人を搾り出すかの二択
平和主義で最後の偉人を搾り出す場合、黄金期で一時的に主従制を採用すると平和主義を維持しつつ軍拡も無理なく行えるだろう
ただし上記の主従・平和コンボを行う場合は官僚制を捨てる事になるためそこは注意。そしてどうせやるなら重商とセットで。
勿論一時的採用の場合は黄金期の終わり辺りに元の社会制度に戻す事も忘れずに

もしも既に自由主義を取っている&外交上の理由で序盤に国教を制定できなかった場合は信教の自由でもいい

戦争を行うつもりの場合…完全戦闘態勢・研究力は捨てる場合 Edit


こちらの組み合わせ例はルネサンスのラッシュに全てを賭け、研究は終わった後に考えるというスタイルを前提にしたものだ
政治体制は基本的にはこの場合でも世襲統治のままで問題無い
ただしもしもピラミッドを確保している場合は警察国家も選択肢の一つに入るだろう

法制度は主従制か国民国家、というより「徴兵を行うか、行わないか」の二択になる
徴兵を行う場合は所謂ライフル兵ラッシュの場合が前提の場合が多いだろう
もしもライフルR以外を行う場合は基本的に主従制の方が良い
(一応カノンR時のお供のマスケット兵を徴兵するというのも無くはない。が、特殊なケースだろう)

奴隷とカーストに関しては上記・準戦闘態勢とほぼ同じだと思っていい
もしも徴兵を行う場合で幸福が辛い場合は奴隷解放というのもアリかもしれないが
この場合これから戦争しようという時に奴隷解放の解禁条件である民主主義に寄ることの方が少ないと思われる

経済制度も準戦闘態勢とほぼ同じだが、研究を完全に捨てるのであれば重商主義の方が良いかもしれない

宗教制度はこうなるとほぼ一択だろう。ただしやはり外交上の理由で信教の自由というのも無くはない

戦争をしない場合…専門家重視寄り・小屋の数が少ない場合 Edit


このケースはルネサンスで戦争をする気が無く小屋が首都圏タイルにのみ設置されている、あるいは小屋が殆ど設置されていないケースを想定したものだ
というよりルネサンスで戦争をする気が無い場合は後半の展開に主眼を置いているものと思われるため
この時期の社会制度は「後半までの繋ぎ」程度に考えておいたほうがいいだろう

戦争をしない場合…小屋スパム時 Edit


国土のあちこちに小屋を撒くプレイスタイル、通称小屋スパムの場合はルネサンスでこれらの社会制度の採用を一つの目標にする事になると思われる
特に普通選挙、表現の自由、奴隷解放の3つは小屋スパムの効力を最大に引き上げるための社会制度のため、なるべく採用を目指したい
ただし表現の自由に限っては解禁前後だとまだまだ官僚制の方が優位の場合が多く、また普通選挙などが解禁された後も場合によっては優位な場合もある
そのためここは一概には表現の自由が良いとまでは言えない

後半…最終形の一例 Edit

後半は主に「国有化か、企業か、あるいは小国か」のいずれかになる

国有化・工房スパム時 Edit


企業を使うつもりがなく、かつ首都圏タイル以外に小屋が殆ど配置されていない場合はほぼ必然的にこの社会制度が最終形になるだろう
とにかく経済制度の国有化と、それで強化された工房・水車タイルが強烈なため国有化を採用できた時点で地形改善の大改革を行うと良い感じで出力が上がってくれる

労働制度に関しては可能な限りカースト制を維持すること。この社会制度も工房を強化するためだ
ただし奴隷解放未採用の [unhappy]ペナルティが辛い場合は無理をしなくてもいい

ちなみに宗教制度はここまで来るともう何でもいい。好きなものを選ぶといいだろう


他、もしも小屋スパムを行いつつ国有化を入れたいという場合は普通選挙・表現の自由・奴隷解放の小屋系3点セットを導入するといいだろう
生産力は国有化カースト工房スパムと比べるとやや劣るが、小屋スパム時でも生産特化の都市は幾つかは確保しておきたいため無駄にはならない

企業プレイ時 Edit


こちらは国有化は選択せず、自由市場か環境保護主義で企業を撒く時を想定した組み合わせ
政治制度はもしも幸福が足りない場合は世襲統治でも構わないが
世襲統治は良くも悪くも幸福以外のボーナスは無いため
この辺りになると可能な限り自前で幸福を確保出来るようにはしたい

その他は状況次第だが、積極的に工房を設置しているならもちろんカースト制を維持したいところだが
シド寿司やシリアル・ミルが広まっていると人口が増えやすくなるため、増えた人口を無駄なく活用するために奴隷解放で幸福を確保するのも一つの選択肢だ

非戦・小国時 Edit


6都市前後であり、かつそのまま非戦で宇宙開発競争に着手する場合を想定した時の組み合わせ例
恐らくこのケースの場合は多くの場合、資源がそれほど豊富ではないと思われるため
経済制度は衛生を大幅に底上げしてくれる環境保護主義を優先的に採用する事になると思われる
ただしもしも非戦でもある程度都市数を確保している、資源が豊富などの場合は国有化でもいい

完全戦闘態勢 Edit


主に歩兵・長距離砲~戦車辺りで制覇・征服勝利のための最終戦争を行う場合を想定した組み合わせ例
恐らく国有化・工房スパム時からの変形でこうなることが大多数だと思われる
法制度は国民国家も一応戦争向きの社会制度ではあるが、この辺りになると徴兵するよりも素でユニットを生産する方が早い事が多いため
ユニットの経験値を上げる主従制の方が有利な場合が多いだろう
労働制度はもしも戦争時に厭戦が苦しくなったら奴隷解放も一応視野に入れるべきかもしれないが
可能な限りカースト制を維持するほうが良いのも国有化工房スパム時と共通している



*1 封建制で強力な中世の防衛ユニット・長弓兵が解禁されるため
*2 歩兵以上は徴兵に人口2以上を消費するため
*3 機能停止1ターン・人口-1・選択肢による追加のペナルティ
*4 町タイル
*5 都市維持費のうち、首都からの距離によるもの
*6 通常のユニット費と同様、一定の無料枠あり
*7 他の社会制度で追加無料枠ボーナスがある場合、まずはそちらが優先される
*8 もっともその国教が強制的に無しになるのだから当然といえば当然だが
*9 国土が肥大化しているとその限りではないが
トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 ページ名変更 リロード   新規 ページ一覧 単語検索 最終更新   スマホ版表示に変更   最終更新のRSS
Last-modified: 2017-07-17 (月) 21:16:12 (395d)